trudny_wybor

Mój dobry znajomy Michał dał mi w prezencie „Home” Benjamina Riversa.

Mam lekką radochę z tego, że zaczynam artykuł o grze zdaniem, które pasowałoby do recenzji książki. Zrobił ją człowiek, a nie zespół, a podpisał się nazwiskiem, a nie marką. Przy tym „Home” jest na tle innych gier dosyć pojechana, ale mogłaby stać w jednym rzędzie z horrorami powieściowymi.

Główny bohater budzi się w obcym domu i nie pamięta, jak się tam znalazł. Jest straszno: ciemności rozjaśnia latarka, podłogę zdobią kałuże krwi, w przedpokoju leży trup, a sporadyczne hałasy dają do zrozumienia, że w pobliżu ktoś się czai. Zwiedzając dom odkrywamy ukryte wejście do kanałów, gdzie znajdujemy… i tak dalej. Rekwizyty i przebieg akcji niosą niewymagające odwołania do horrorowej tradycji.

„Home”-grę wyróżnia brak potworów, wrogów i innych celów, do których można by strzelać. Nie dopada nas zaraza ani klątwa. Bohater konfrontuje się wyłącznie ze sobą samym, mianowicie na podstawie poszlak odtwarza własną rolę w zaszłych wydarzeniach. Dość szybko odkrywamy, że walka toczy się nie o to, czy pokonamy wroga, lecz czy sami się nim nie okażemy. W książkach takie rzeczy już były. W grach spotykamy je rzadko.

Autor wdrożył interesujący zamysł: fabuła jest co prawda liniowa (kolejne kluczowe miejsca zwiedzamy w ustalonej kolejności), ale tło wydarzeń – już nie. Trzeba dodać, że właściwie wszystko, co ważne, rozgrywa się tu właśnie w tle, to jest: chronologicznie przed rozpoczęciem rozgrywki. Podobny zabieg zastosowano w podobnie zatytułowanej, ale niepowiązanej „Gone Home”, tyle że tym razem gracz jest współuczestnikiem, ponieważ wpływa na proces przypominania sobie, przez który przechodzi bohater. Ów regularnie pyta nas wprost: czy zrobiłem to i to? Wybierając – rzeźbimy jego osobowość, którą gra na naszych oczach stara się dopasować do otrzymanych od nas wskazówek. Jeżeli powiemy: „tak, bohaterze, podniosłeś broń ze stołu”, to bohater zaczyna myśleć o sobie jako o człowieku zdolnym do użycia broni. Jeśli powiemy: „nie, zostawiłeś ją tam, gdzie leżała”, to bohater będzie się bronią brzydził. Poniekąd mamy tu do czynienia z „rozgałęziającą się fabułą”, tyle że autor uniknął kosztownego wdrażania wszystkich możliwych przebiegów akcji. Prowadzimy śledztwo, którego przebieg jest ustalony z góry, ale zależnie od tego, jak wybierzemy, okazuje się, że „zagadka detektywistyczna” była inna. Sprytne.

Oczywiście nic nie zmusi gracza, żeby wyborów dokonywał sensownie czy spójnie. Trudno mi zawyrokować, jak dobrze gra sobie z tym radzi, ponieważ nie umiem przemóc się i tak pokierować czynami bohatera, by ów okazał się bezdusznym potworem. Wersja, którą zaserwowała mi gra, po tym jak konsekwentnie „unikałem przemocy”, była… dziwna, ale sensowna, pasująca do poszlak i z całą pewnością dosyć niesamowita, w sam raz do horroru. Myślę, że można dopisać kolejny punkt na rzecz tezy, którą czasem lansuję, a która mówi, że głównym nośnikiem przesłania gry jest tło, a nie pierwszy plan.

Wszakże przy okazji ujawnia się nowy problem. Gracz staje przed wyborami o pierwszorzędnym znaczeniu: stawką jest dusza bohatera. Skutkiem ubocznym przyziemne czynności, takie jak wzięcie lub zostawienie jakiegoś przedmiotu, urastają do rangi zwrotów akcji. Dla autora oznacza to dodatkowe powinności, bowiem jeżeli bohater idzie przysłowiowym ciemnym korytarzem, a gracz wraz z nim czuje związany z tym niepokój, to nie można tak po prostu położyć na podłodze zdjęcia, które bohater WTEM znajduje. To byłby klasyczny przykład Zupełnie Niespodziewanej Niespodzianki, o której wiadomo skądinąd, że nie działa; powoduje jedynie dezorientację. Skuteczna fabularnie niespodzianka rozstrzyga jakieś oczekiwanie, które wcześniej – mniej lub bardziej subtelnie – wywołaliśmy w odbiorcy. Zwrot akcji powinien być wpleciony w otaczające go zdarzenia.

Tymczasem wybory gracza w „Home” na ogół następują niespodziewanie i dosyć przypadkowo. Być może dlatego fabuła rwie się, a zakończeniu brakuje waloru rozstrzygnięcia. Pod koniec okazuje się, że osiągnęliśmy inny cel niż ten, z którym wyruszyliśmy. Jednak autorowi nie udaje się skutecznie przenieść uwagi odbiorcy z jednego wątku na drugi.

Czy można coś na to poradzić? Wydaje mi się, że tak. „Home”, jak na eksperyment przystało, poszło w pewne ekstremum: bohater nie wie o sobie właściwie nic. Z tego względu każda czynność, nawet zupełnie drobna, nabiera wagi potencjalnego objawienia (choć nie zawsze się nim okazuje). Gdybyśmy jednak mieli bohatera, który zna siebie dobrze, ale nie dogłębnie (czyli, powiedzmy wprost, jest normalnym człowiekiem), dysponowalibyśmy dużą pulą akcji i zdarzeń pozbawionych tego balastu. To pozwoliłoby nam ograniczyć wybory do miejsc, w których mogłyby one pełnić swoją funkcję zwrotu akcji. To zaś, jak sądzę, zwielokrotniłoby ich siłę wyrazu, a przy okazji ułatwiłoby życie odbiorcy, pozwalając mu uniknąć dezorientacji.

W każdym razie, „Home” jest sprawnym, autentycznie strasznym horrorem, a do tego grą bez przemocy (pomimo sporej liczby trupów). Posuwa do przodu game design, a na półce wśród książek byłaby u siebie. Rewolucja indie przynosi owoce.