maczo-koleslaw

Nie jestem całkiem pewien. Być może wydziwiam.

Kiedyś bardzo lubiłem „Dooma” i „Duke Nukem 3D” – ale to było prawie dwadzieścia lat temu. Od tego czasu dorobiłem się uczulenia na obrazki przedstawiające bezimiennych wojowników odzianych w futurystyczne zbroje, dzierżących futurystyczne bronie i pozujących na tle zrujnowanych pustkowi. Gdyby dziś ktoś chciał sprzedać mi strzelankę, musiałby obiecać ciekawe perypetie ciekawych osób. Zamiast tego większość przekazów skupia się na tym, że będzie dużo strzelania.

Jest pewna strzelanka, którą chciałbym kiedyś zrobić. Plakat dla niej wyobrażam sobie tak:

Co mi się podoba

Oto piękny widok na zachęcający, choć pustynny krajobraz późnym popołudniem. Życie tu byłoby trudne, ale otoczenie nie wydaje się wrogie.

Na horyzoncie majaczy duże miasto. Góruje nad nim niesamowicie wysoka budowla: niby wieża nadawcza, czy też olbrzymia rakieta. Zastosowanie tej konstrukcji nie jest oczywiste.

Na pierwszym planie stoi pojedynczy, zaniedbany budynek. Choć rozpada się z braku remontów, ktoś o niego dba tak. jak umie i utrzymuje go w czystości.

Czy zauważyliście, że wnętrza w strzelankach zazwyczaj są bardzo nieporządne? Wyglądają jakby właśnie przeszły wyjątkowo brutalne przeszukanie. Nawet gdy ktoś w nich mieszka, można odnieść wrażenie, że nigdy nie sprząta. W przeszłości grafika komputerowa była uproszczona i wyglądała w charakterystycznie sterylny sposób, więc graficy przywykli do rozmieszczania tu i ówdzie plam i śmieci, które miały podnosić wiarygodność widoków. Ta sztuczka nie jest nam już potrzebna.

Obok budynku stoi stary „latający samochód”. Leży na nim zgrabna, szczupła kobieta przed trzydziestką. Jej ubranie – praktyczne, złożone z kilku warstw i najwyraźniej losowo dobrane – okrywa ją szczelnie, wyjąwszy głowę. Na dłoniach ma rękawiczki, a na nogach solidne buty turystyczne. Trzyma parasol rzucający cień na jej twarz. Wygląda, jakby odpoczywała, prawie jakby opalała się, tyle że widać wyraźnie, że pogoda jest wietrzna. Broń w pierwszej chwili nie rzuca się w oczy. Stoi oparta o samochód, nieco dalej niż kobieta może sięgnąć.

Ćwiczenie z redundancji

Rozmyślnie posługuję się mało ambitnym przykładem, ponieważ nie chciałbym podsycać często spotykanego chochoła, który brzmi, że nie można stawiać rozrywce wymagań nie wtłaczając jej przy tym w ramy sztuki wysokiej.

Pomysł, który przytaczam, pochodzi z czasów, gdy pracowałem przy „Bulletstormie” – nieudanej strzelance wyprodukowanej przez People Can Fly, Epic Games i EA Partners. „Bulletstorm” skończył jako niedopracowana zabawka dla sadystów, ale zaczynał jako beztroska seria pięknych widoków, zwariowanych pomysłów i odrobinę smarkatych perypetii. We wstępnym demie, skierowanym do potencjalnych wydawców, para głównych bohaterów uciekała przed pędzącym za nimi gigantycznym kołem. Nie miało to sensu, ale za to roztaczało charakterystyczną aurę zajebistości. Podobał mi się ten nastrój. Nie podobało mi się to, co się stało z „Bulletstormem” później, a zwłaszcza to, że sprowadził się do prostackiej zabawy w okaleczanie stosunkowo bezradnych wrogów, w której brutalność była tym wyżej punktowana, im bardziej była przesadna. Fabuła gry zmieniała się bardzo znacznie w trakcie prac i było to na tyle kłopotliwe, że niektórzy członkowie zespołu zaczęli wymyślać własne wersje. W pewnym momencie wydawało się, że są tylko dwie stałe: „opuszczone, luksusowe miasto” oraz „Wypaleńcy: szybkie, wściekłe zombiaki”. Starałem się ich trzymać.

Poniżej streszczam zamysł, który mi wtedy przyszedł do głowy. Nie był rozważany na serio, stąd mój brak oporów przed ujawnianiem go.

W odległej erze szybkich podróży międzygwiezdnych pewną pustynną planetę zamieszkują bogacze w rodzaju takich, co dorobili się na giełdzie. Planeta sama w sobie jest bezwartościowa, ale znajduje się w dogodnym miejscu, a przy tym wygląda cudownie. Słowem, idealne miejsce na luksusowy raj podatkowy. Na planecie jest tylko jedno miasto, ale za to duże i bogate. Wszyscy chcą tam mieszkać, bo nawet miejscowi biedacy są zamożni w porównaniu z resztą galaktyki. Niemniej podział na biednych i bogatych występuje. Majątek tych drugich przekracza wyobrażenia. Życie tych pierwszych jest pasmem drobnych upokorzeń, bo traktuje się ich jak obywateli gorszej kategorii. Jednak większość z nich godzi się na to, bo liczą, że pomieszkają w mieście tylko kilka lat, dorobią się i wrócą do domu. Przez jakiś czas to działa.

Tutejsze słońce nie służy mieszkańcom. Czasami rozbłyskuje, a wtedy parzy skórę i wywołuje długofalowe zaburzenia. Mózg doznaje uszkodzeń, a gdy chory odczuwa pierwsze oznaki szaleństwa, jest już za późno, by go ratować. Nie jest to jednak bardzo częsta przypadłość. Biedniejsi mieszkańcy czasem chorują, ale na tyle rzadko, że wszyscy się przyzwyczaili. Ludzie z wyższych sfer mieszkają pod ochronnymi kopułami ze szkła lub czymś w ten rzucik. A może – smarują się specjalnym kremem ochronnym zrobionym z „diamentów i niepozyskiwalin”. Skóra nabiera od niego unikalnej barwy, co oczywiście stanowi symbol statusu.

Zaczyna się nowa budowa. Przedsięwzięciem kieruje próżność: elita planety ma zachciankę, by uniezależnić się energetycznie, więc zamawia elektrownię, która podłącza się bezpośrednio do słońca i poniekąd je wysysa. Moc urządzenia jest niewiarygodnie wysoka, ale zachodzi skutek uboczny: działanie elektrowni zaburza procesy zachodzące w słońcu, tak że zaczyna ono rozbłyskiwać częściej i mocniej. Choroba nagle zmienia się w epidemię, ludzie masowo tracą zmysły, a miejscowa gospodarka rozpada się. Bogatym i farciarzom udaje się wydostać. Wszyscy inni zostają w mieście i muszą sobie radzić.

W tym miejscu strzelanki robią zwykle to samo: ich światy zmieniają się w piekła pełne band zombiaków i/lub psychopatów terroryzujących cywilów, aż wreszcie przychodzi jakiś maczo-kolesław z piechoty kosmicznej i ratuje świat. Umówmy się, że przewijamy ten fragment.

Mija kilka lat, a w mieście i okolicach wciąż funkcjonuje kilka osiedli. Radzą sobie w miarę dobrze. Jednak planeta została objęta kwarantanną, ponieważ „aaaaaa, złe słońce, klątwa, zombiaki, niech wojsko ratuje nas i nasz dobytek!”. Gdy ktoś nie zachowuje ostrożności, to wcześniej czy później zaczyna chorować i jest skończony. Elektrownia wciąż działa, choć przez większość czasu nic nie robi, bo potrzeby energetyczne miasta są teraz bardzo skromne. Gdy urządzenie się budzi, potrzeba dwudziestu minut, by „impuls rezonansowy” przemierzył dystans do słońca i z powrotem, dzięki czemu każdy ma przyzwoitą szansę na przeżycie, jeśli się pospieszy. Nie żyje się tu koszmarnie, tylko zwyczajnie pod górkę. „Szybkie wściekłe zombiaki” występują rzadko i nie są aż tak groźne, no bo umówmy się, że to jest jednak choroba, która wycieńcza, a po jakimś czasie zabija. Prawdziwa wścieklizna jest straszna, bo jest zakaźna, a nie dlatego, że zmienia ofiarę w nieokiełznanego demona mordu.

Zagubiona podświadomość

Bardzo zależało mi na ominięciu pewnych motywów, takich jak „bunt uciśnionych przeciwko elicie” czy „niecny plan wojowniczego tyrana, by zniszczyć wszystko i podbić to, co zostanie”. Zgraje maczo-kolesławów w zbrojach wspomaganych mają ścisły związek z paroma wyświechtanymi pomysłami, które w strzelankach powiela się ze znacznym uporem. Są to:

  • wojowniczy tyran przejmujący schedę po niesprawnym imperium kolonialnym,
  • ruch oporu ścierający się z nowym wcieleniem Hitlera,
  • kult zła.

Czasami kładzie się na wierzch warstwę sztafażu. Na przykład w niektórych grach kult zła funkcjonuje jako „korporacja”, ale nawet wtedy nie zachowuje się jak duże przedsiębiorstwo, tylko jak antyutopijna, świecka sekta przypominająca NSDAP, zaś gracz ma do czynienia tylko z jej zbrojnym ramieniem przypominającym SS. Ach, gdybym tak dostał złotówkę za każdym razem, gdy zastrzeliłem kogoś ubranego w hełm Kosmicznego Wehrmachtu…

Te bardzo zużyte motywy opierają się na dość niefajnych założeniach:

  • Imperia są co do zasady dobre. Bez porządku imperialnego nastałaby anarchia. Imperium broni nas przed tyranią.
  • Zwykli ludzie stoją na przegranej pozycji, bo brak im siły i uporu, by o siebie zadbać. Gry nie pokazują wyszkolonych i zorganizowanych ludzi pokonujących hałastrę, tylko wojowników spuszczających manto łamagom.
  • Psychopaci trzymają się razem i są odmianą kultu. Są w równym stopniu wstrętni i godni podziwu.
  • Ideologie to etykiety, a nie systemy wartości. Strony dowolnego konfliktu nie mają o czym ze sobą rozmawiać.
  • „Wybór moralny” jest koncepcją manichejską: abstrakcyjne dobro przeciwstawia się abstrakcyjnemu złu. Nie funkcjonuje rozróżnienie na socjalistów, konserwatystów, liberałów itd.
  • Jedyną skuteczną odpowiedzią na niesprawiedliwość jest rewolucja.

Trochę to jest posrane, do tego stopnia że martwię się o stan naszej zbiorowej podświadomości. Można odnieść wrażenie, że wygrywa tu sposób myślenia rodem z roku 1905. Język fabuł strzelanek przypomina język propagandy lat trzydziestych. Nie sądzę, by to się wzięło znikąd: w początkach XX wieku usprawiedliwianie przemocy przychodziło ludziom wyjątkowo łatwo.

Drobne zmiany kontekstu

Główny bohater przybywa na planetę niezupełnie legalnie, z zamiarem pozyskania nieprzebranych bogactw, które jakoby miały tu pozostać. Pojawia się akurat gdy chwiejny pokój między osadami zaczyna się rozpadać.

Kobieta z plakatu mieszka na obrzeżach miasta. Jej rodzicom nie wiodło się na tyle dobrze, by mogli poczynić oszczędności, więc już tu zostali, dorobili się dzieci, a potem posłali je na miejscowy uniwersytet. Bohaterka wyrosła na aktywistkę świadomą tutejszych problemów, ale nieskłonną do emigracji, nawet gdyby miała taki wybór. Poświęca życie próbom zmian na lepsze. Nie potrzebuje do tego obrońcy ani mentora, jednak przydałby się jej wspólnik. Przydałoby się też, by przestała narażać się wszystkim dookoła, tak że myślą tylko o tym, żeby ją zastrzelić. Wszakże tej sztuki nie nauczy się od bohatera, bo on też ma z tym problem.

Dalszy ciąg jest dość standardowy. Spotykają się przypadkowo. Wpierw mają ochotę się powystrzelać, ale im przechodzi. On dojrzewa i ona też. Jemu udaje się wyłączyć elektrownię. Jej udaje się zaprowadzić pokój w mieście. Nie całują się. Dla niej opuszczenie planety jest wykluczone. Gracz decyduje, co zrobi on.

Plakat ma drugie dno. Gdy patrzy się na niego pierwszy raz, wydaje się sielankowy. Może nawet nieco przypominać frywolne „pinupy” z II Wojny Światowej. Jednak gdy się pogra, widok okazuje się smutny. Bohaterka chroni się przed słońcem, ale tylko trochę, bo sądzi, że i tak jest zgubiona. Jest szczupła, bo niedojada. Jej broń leży trochę dalej, niż może sięgnąć, ale też niezbyt daleko. Ona jej nie lubi, woli udawać że jej tam nie ma, ale wie, że jej potrzebuje.

Owszem, jestem trochę zmęczony fetyszyzowaniem broni palnej w grach o broni palnej.

Zagralibyście w taką grę? Czy też może takie fabularne detale są bez znaczenia? Koniec końców wciąż jest to zabawa, w której ładujemy ołów w to, co u danego przeciwnika uchodzi za twarz. Być może jest tak, że standardowa intryga ze strzelanki wynika wprost z wymogów rozgrywki. Być może cały ten podtekst imperialno-psychopatyczny to jedyna wymówka dość silna, by usprawiedliwić taką ilość przemocy. A może w ogóle nie potrzeba nam usprawiedliwień? Może fabuła to tylko pretekst potrzebny do tego, by nadać grze konkretny kształt? Może powinienem przerzucić się na symulacje rolnicze?

Cóż, szczerze mówiąc – i tak nie mamy budżetu na strzelankę.