wbrew

Etykietka „indie” wzięła się z niezależności od różnych rzeczy – ale nie od pieniędzy. Żeby robić gry, trzeba mieć na to czas. Żeby na to mieć czas, trzeba z czegoś żyć. Żeby z czegoś żyć, trzeba sprzedawać gry, bo tylko to się ma. Żeby sprzedać grę, trzeba przekonać ludzi, żeby ją kupili. Zanim się człowiek obejrzy, już uprawia, o zgrozo, marketing.

Skoro sprzedaż, to koniunktura. Skoro koniunktura, to pogoń za nią. Skoro pogoń, to bańki inwestycyjne. Skoro bańki, to krachy. „Indie” właśnie wchodzi w krach. Ściślej: taka gruchnęła plotka.

Pisze się o tym teraz bardzo dużo, a mi się zwłaszcza spodobał zwięzły wywód Tadhga Kelly. Znajdziemy w nim opis pewnej prawidłowości:

  • ktoś odkrywa rozwiązanie, które Działa
  • wszyscy widzą, że Działa
  • tłum rzuca się, by powielić rozwiązanie
  • okazuje się, że rozwiązanie już Nie-Działa!

Reakcje uczestników rynku wpadają zwykle w jedną z kilku przegródek:

  • obwinianie czynników zewnętrznych (np. „Valve wpuszcza za dużo ludzi do Steamu”)
  • szukanie cudownych rozwiązań (np. „wyprzedaże steamowe są popularne, będziemy więc sprzedawać naszą grę tylko na wyprzedażach” – nb. tutaj jest reality check)
  • …które często prowadzi do gospodarki rabunkowej (np. „mikrotransakcje działają, a nam nie zadziałały, więc musimy dać więcej mikrotransakcji”)
  • budżetowy wyścig zbrojeń (np. „nasz klon Angry Birds będzie mieć dwieście etapów, grafikę 3D, a rolę króla świń zagra Robert Downey”)
  • czyhanie na kolejne wielkie zaburzenie (np. „jeśli pierwsi zrobimy grę na Occulus Rift, to zgarniemy stawkę”)

Żadne z tych podejść nie jest skuteczne na dłuższą metę, ponieważ wszystkie (oprócz ostatniego, o nim za chwilę) zakładają, że można ekstrapolować chwilowe warunki na dłuższy odcinek czasu. Przypomina mi się moja rozmowa kwalifikacyjna z 2008 roku: zapytano mnie o moje ulubione gry, po czym odpowiedź „Thief” została wyśmiana, bo przecież nikt już nie chce grać w skradanki. Cóż, fanom „Deus Ex Human Revolution” (2011), „Dishonored” (2012) czy „Mark of the Ninja” (2013) chyba nikt tego nie powiedział. Świetne gry, swoją drogą.

Problem sprowadza się do tego, że dane rozwiązanie (tj. typ rozgrywki, konwencja estetyczna, ale również np. sposób pobierania opłat) działa tak długo, jak porusza w odbiorcach czułą strunę. Im bardziej tę strunę szarpiemy, tym bardziej traci czułość. Ludzie mają takich strun dużo, ale nikt nie wie, gdzie one są, dopóki któraś nie zagra. Kto chce zrobić biznes na twórczości, choćby nawet była to twórczość „indie”, musi wciąż szukać nowych czułych strun.

Wszakże, na przykład, kino 3D to znacząca innowacja techniczna, która jednak okazała się mało potrzebna. Nie każda nowo odkryta struna jest czuła. Potrzebne jest dostarczenie odbiorcom wartości, na którą czekają, o czym nas zresztą nie poinformują, bo sami o tym nie wiedzą. Nowe technologie czasem taką wartość niosą, ale nie zawsze.

„Indie” przechodzi przemiany bez przerwy. Na grach na komórki czy Facebooka mali autorzy nie robią pieniędzy już od dawna. Skończyły się – lub właśnie się kończą – korzyści z wczesnego wkroczenia w Kickstartera, Humble Bundle i Steam. Ani strona na Facebooku, ani profil na Twitterze, nie pomagają już aż tak, jak kiedyś. W odpowiedzi autorzy szukają winnych, trzymają się gier, które już raz ktoś zrobił, próbują wykombinować większe budżety (ale im to nie wychodzi) i czekają na następne wielkie El Dorado. Inaczej mówiąc, popełniają te same błędy co zawsze. Ale powodu do większego alarmu niż na co dzień nie ma, bo to wszystko już się działo wiele razy i zdarzy się znowu. Stare rozwiązania zostają tam, gdzie były, na przykład statystyki sprzedaży Steamu wciąż są dobre, tylko po prostu nie można już liczyć na to, że się gra wyróżni tylko tym, że jest na Steamie.

„Indie” ma nad „nie-indie” zasadniczą przewagę: potrafi wykonywać kroki w bok, to znaczy robić rzeczy od czapy. Korpo tak nie umie. Biznes, zwłaszcza duży, żąda rozwiązań, które gwarantują wysoką wartość oczekiwaną zysków, tymczasem strategią wygrywającą jest inwestowanie tam, gdzie spodziewany zysk jest wielkością nieustaloną. Kultura wielko-korporacyjna nie sprzyja grom również dlatego, ze korpo zawsze ma kasę do przeputania, podczas gdy autorów „indie” po prostu nie stać na wyścig zbrojeń. Może się wydawać, że to zostawia tych drugich na łasce pierwszych, ale to właśnie segment wielkobudżetowy zapędził się w kozi róg: gry kosztują setki miliony dolarów, wylansowanie nowej marki graniczy z cudem, odbiorców już nie przybywa – i nie widać żadnego wyjścia z tego zaułka, bo duże firmy z natury rzeczy mają trudności ze znajdowaniem dla siebie nowych formuł. W międzyczasie „indie” wylansowało szereg nowych rozwiązań, które duzi wydawcy starają się podchwycać – i mam wrażenie, że nie bardzo im to wychodzi.

Aby odnieść sukces w twórczej działalności, trzeba się odróżniać. Sposobów na to jest dużo z definicji.

Na przykład: wydaje mi się, że jest luka rynkowa pomiędzy grami, które swoją podstawową wersję uzupełniają o niewielką (kilka-kilkanaście) liczbę drogich, dużych, dobrze wykonanych rozszerzeń, a grami, które oferują wsparcie dla darmowych, bardzo licznych, ale zupełnie nie gwarantujących jakości „modach” i „treściach fanowskich” (są jeszcze mikrotransakcje, ale to jest rozwiązanie z innej skali). Chciałbym kiedyś zrobić grę, której główny moduł byłby „powieścią” sprzedawaną po 20 dolarów, a dodatki – „opowiadaniami”, sprzedawanymi po dolarze za sztukę. Publikowałbym je w tempie dwóch na miesiąc. Inny pomysł, nie nowy, nie mój: zaniechać tworzenia gier na rynek globalny i zadbać o miejscową publiczność. Ta metoda jest zaskakująco rzadko wykorzystywana, zważywszy że już ma precedensy. Na przykład Metropolis, People Can Fly, City Interactive i CD Projekt to firmy, o których polscy gracze doskonale wiedzieli na długo zanim zorientowała się w ich istnieniu reszta świata (o ile w ogóle).

Przychodzi mi też do głowy sporo gier, które wypłynęły na tym, że były klasą samą w sobie.

Najważniejszą lekcją z obecnych kłopotów wydaje mi się ta, że autor „indie” nie może być zaledwie dobrym programistą czy projektantem. Nie może siedzieć w domu i dłubać po cichutku. Musi – i to osobiście, bo nie zrobi tego za niego żaden wydawca – wyjść do ludzi i zorientować się, co im w duszach gra. Musi być zwierzęciem społecznym, które umie nie tylko wyczuć, czy idea, nad którą właśnie pracuje, jest nośna, ale także – gdzie są ludzie, którzy tę ideę podchwycą i jak do nich przemówić. Chcesz się sprzedać – inwestuj w społeczność.

W tym zaś leży kolejna przewaga „indie” nad dużym biznesem. Spontaniczność wymaga odwagi, której brakuje korporacjom. Wyjść do ludzi – tak, ale tylko pod krawatem. Odpowiedź domyślna: „bez komentarza”.

Samodzielna działalność jest trudna z wielu powodów. Dużo rzeczy może się nie udać. Sam przez to czasem źle sypiam: społeczność, w której jestem, jest zdecydowanie za mała. Ludzi w równie trudnej sytuacji jest wielu.

Jednak o „indie” jako takie – nie martwię się.