Eiffel_poprawiony

„Knytt Stories” to skromna, uczciwa, niesamowicie urocza platformówka. Uwielbiam ją. Jeśli ktoś nie grał, to znajdzie ją na stronie autora, za darmo.

„Knytt Underground” to taki jakby sequel, dostępny na Steamie. Nie dorównuje poprzednikowi do tego stopnia, że aż muszę o tym napisać. To nie pierwszy raz, gdy autor, skądinąd znający się na rzeczy, wpada w pułapkę myślenia, że „większe jest lepsze”.

Najpiękniejszą rzeczą w „Knytt Stories” jest nastrój. Muzyka i odgłosy przywodzą na myśl sobotnie popołudnie w październiku. Tę grę najpierw się słyszy, a potem widzi, a to, co widać, to proste, wyraziste kontury o jednokolorowych wypełnieniach. Postacie składają się z małej liczby pikseli, bo samo okno gry też jest malutkie. Większość interakcji pozostaje w domyśle, na przykład spotykamy ludziki podobne do głównej bohaterki, które przechadzają się pomiędzy swoimi domkami, ale nic nie mówią. Bohaterka, ginąc (co zdarza jej się często), nie krwawi i nie krzyczy, lecz znika w obłoczku mgły.

To jest dość trudna gra, ale nie frustrująca. Porażka cofa nas zazwyczaj o jeden-dwa ekrany, przy czym typowy ekran to pomiędzy 2 a 15 sekund rozgrywki. Nie ma tu wyzwań okrutnych, a jedynie wymagające pewnej wprawy, którą zyskuje się szybko. Najbardziej zapadła mi w pamięć eksploracja: świat nie jest liniowy, ale nie jest też zupełnie otwarty, ponieważ bohaterka na początku ma bardzo skromne możliwości. Znajdowane przez nią udogodnienia, takie jak podwójny skok czy szybszy bieg, są jednocześnie kluczami do dalszych etapów. Na przykład dwie części świata gry są przedzielone przepaścią, którą można przeskoczyć, ale dopiero gdy umie się skakać wystarczająco daleko. Gra elegancko wprowadza nas w kolejne elementy mechaniki, tak że zawsze gdy akurat opanujemy jeden z nich, dostajemy do rozpoznania kolejny. Świat gry otwiera się przed nami stopniowo, więc uczymy się go po trochu i nie gubimy się. Dodatkowo plansza podzielona jest na regiony, z których każdy ma inny wystrój: jest równina, jaskinie, las, cmentarz, góry, lodowiec, a nawet wioska stylizowana na japońską. To nie tylko dostarcza wrażeń wizualnych, ale też bardzo wspomaga orientację.

Inaczej mówiąc, mamy tu wdrożone wszystkie podręcznikowe sposoby na to, żeby platformówka eksploracyjna była, z braku lepszego słowa, dobra. W dodatku to wszystko jest urocze, minimalistyczne, gra jest nie za długa, a narrację prawie w całości napędza wyobraźnia karmiona subtelnymi podpowiedziami. Wobec nieobecności dialogów fabuła „Knytt Stories” mieści się w jednym zdaniu: świat więdnie, więc bohaterka schodzi do głębokiej jaskini i wyłącza wysysającą życie maszynę, koniec. Narracja jest jednak bardziej skomplikowana: bohaterka nie może przeskoczyć przepaści, więc wpada do jaskini, gdzie trafia do opuszczonego laboratorium, a w podziemnym jeziorze spotyka potwora z długą szyją. Potem dostaje się na cmentarz, gdzie znajduje artefakt odsłaniający ukryte przejścia, ale niechcący budzi upiory, którym musi uciec. Żadne z tych i podobnych zdarzeń nie jest opowiadane spoza kadru ani narzucane przy pomocy przerywników, tylko po prostu zdarza się, a my reagujemy tak samo jak zawsze, to znaczy skaczemy, wspinamy się, używamy parasolko-spadochronu i tak dalej. W „Knytt Stories” się nie gra, tylko się je przeżywa.

Autor po tej grze zrobił jeszcze kilka, a wszystkie w podobny deseń, co wydaje mi się o tyle słuszne, że w użyciu pozostają autora mocne strony. Człowiek ewidentnie wie, co robi. Po jakimś czasie zrobił też „Knytt Underground”, czyli poniekąd sequel „Knytt Stories”. W porównaniu z poprzedniczką, jest to gra… duża. Nawet bardzo duża.

I tu się zaczynają kłopoty.

Chociażby jest taki kłopot, że gdy już gra zacznie się na dobre, dostajemy do dyspozycji cały świat. Cały. Na raz. I nie jest to taki umiarkowanie rozgałęziony świat jak w „Knytt Stories”, tylko porządna, solidna, nieliniowa do bólu robota. Rety, jak się w tym błądzi. Dobrze, że jest mapa – szkoda, że trzeba ją ciągle otwierać. Ale to jeszcze pikuś, bo prawdziwy ból zaczyna się, gdy dochodzimy do najbliższego wyzwania, które jest… trudne. Bardzo trudne. Czasami okrutne, w tym sensie że zdarzają się podpuchy. Bohaterka po niemal nieuchronnej śmierci ożywa zawsze na tym samym ekranie, więc kara jest minimalna, ale za to czasem trzeba próbować po kilkadziesiąt razy. Nie ma stopniowego wprowadzania w mechanikę, nie ma czasu na naukę i nabieranie wprawy, bo wszystko jest wymieszane, wyzwania trudne dostajemy razem z łatwymi, poziom trudności skacze od sasa do lasa.

To jest efekt, który autorowi powinien być dobrze znany, ponieważ podobny problem miały fanowskie dodatki do „Knytt Stories”. Taki dodatek często powstaje rękami zafascynowanego gracza, który grę zna już na pamięć i przez to trochę mu się nudzi. Postanawia podnieść poprzeczkę: więcej, trudniej, groźniej, chcę przeskoczyć samego siebie! To jest grywalne dla pewnej bardzo ograniczonej grupy ludzi, w zasadzie głównie dla samego autora, ale raczej nie dla osób grających w daną grę po raz pierwszy.

„Knytt Underground” jest zrobione tak, jakby chciało przeskoczyć „Knytt Stories”, a to jest ślepy zaułek, bo „Knytt Stories” przeskakiwać nie trzeba, ono było fajne takie jakim było. Game design to nie jest wyścig. Więcej nie znaczy lepiej.

Ambicja autora poszła dalej. „Knytt Underground” ma dialogi. Dużo dialogów. I questy. I „wybory moralne”. Bohaterka jest niemową, ale towarzyszą jej dwa duszki, które mówią dużo i chętnie. Są oczywiście stronami w sporze ideologicznym na bardzo poważny temat, mianowicie naiwnie pojęta wiarą staje oko w oko z naiwnie pojętym rozumem. Argumenty, które tu padają, są na poziomie wczesnego liceum. Nie czyta się tego jak zaproszenia do przemyśleń, lecz jak wykład z tezą: autor przy pomocy swoich kreskówkowych bohaterów próbuje nas do czegoś przekonać. Sam dość szybko zacząłem przeskakiwać dialogi, a przecież prawie nigdy tego nie robię.

Wyobrażam sobie, że na miejscu autora też żywiłbym pokusę, by swoją grę „wzbogacić” w ten sposób. „Knytt Stories” opiera się na bardzo prostej technologii, do tego stopnia, że tak naprawdę wydobycie z cmentarza wspomnianego wcześniej artefaktu nie budzi wcale żadnych upiorów, tylko po prostu w grze są dwa egzemplarze tego samego świata. W jednym nie ma upiorów, w drugim są, a bohaterka w kluczowym momencie jest dyskretnie teleportowana. Dialogów w „Knytt Stories” nie ma, bo się ich nie da zrobić – można tylko wyświetlić statyczny napis, gdy postać stoi w określonym miejscu. Gdybym musiał tworzyć w takich warunkach, to oczywiście czułbym potrzebę, żeby rozszerzyć funkcjonalność.

Ale gra to nie jest program użytkowy. Nie gramy dla funkcjonalności, lecz dla wrażeń. „Większe” nie jest lepsze, tylko bardziej nieporęczne.