latajace_dywany

Wyobraźmy sobie, że ktoś dał nam w prezencie magiczną szczoteczkę do zębów. Urządzenie podczas pracy gra muzykę z wybranej playlisty. Przypomina o sobie, gdy przegapiamy porę mycia. Jeśli używamy jej regularnie, daje nam za to punkty i chwali nas na Facebooku. Diagnozuje stan zębów i ostrzega, że czas udać się do dentysty. Co by taka szczoteczka zmieniła w naszym życiu?

Cóż, niewiele.

Jednak właśnie takimi innowacjami ekscytujemy się dziś najbardziej. Mniej interesuje nas istota wynalazku, to znaczy samo mycie zębów. Z tego powodu kultura wynalazczości często brnie w ślepe zaułki.

Przedmiot użytkowy, taki jak szczoteczka do zębów, nie jest celem, lecz narzędziem, które lepiej lub gorzej wspiera określony proces. Bardzo dobrze widać to na przykładzie gier komputerowych. Zaangażowanych graczy, w rodzaju tych, którzy kłócą się o wyższość jednej strzelanki drużynowej o podboju kosmosu nad inną strzelanką drużynową o podboju kosmosu, od trzech dekad absorbują debaty nad względnymi przewagami poszczególnych marek sprzętu: Commodore’a nad Atari, Xboksa nad PlayStation, czy też dowolnego markowego sprzętu nad pecetem. Po trzech dekadach wciąż brak rozstrzygnięcia, ponieważ wszystkie te maszyny nadają się do grania mniej więcej tak samo dobrze, z dokładnością do poprawiających się z czasem wydajności i wygody użytkowania.

Przypadek peceta jest wyjątkowo ciekawy. Przez całe lata dwutysięczne znaczna część profesjonalistów wieszczyła mu, jako maszynie do grania, rychły zgon. Pecet nie wspierał dobrze procesu, na którym zależało im najbardziej, to znaczy zarabiania na grach. A jednak dziś przeżywa wielki powrót, ponieważ to właśnie na tej platformie najszybciej wdrożono proces dystrybucji elektronicznej, który jest tańszy, mniej czasochłonny i wygodniejszy w obsłudze niż tradycyjne sklepy.

Ślepym zaułkiem jest przekonanie, że kiedy jakaś nowość zdaje się podobać ludziom, to z pewnością wyprze starsze rozwiązania. Przywykliśmy, że co chwila ukazuje się szybszy procesor, monitor o większej rozdzielczości, cieńszy i lżejszy laptop i tak dalej. Inaczej mówiąc: mamy do czynienia z produktami, które tak naprawdę są stare, tylko lepiej zrealizowane. Przenoszenie tego rozumowania na przedmioty, które są faktycznie nowe, prowadzi ku pułapce, o której już od trzech dekad boleśnie przekonują się producenci konsol.

Na przykład na skutek niezwykłej popularności konsoli Wii, wyposażonej w nowatorski kontroler przypominający skrzyżowanie wskaźnika laserowego z żyroskopem, Sony i Microsoft wprowadziły własne urządzenia o zbliżonych funkcjach. Przejechały się na tym, ponieważ z dwóch procesów, które te przedmioty wspierają, jeden został zagospodarowany przez Wii, po czym wyczerpał się, a drugi… nie jest wspierany zbyt dobrze. Pierwszym procesem była po prostu eksploracja możliwości tego typu urządzeń. Stanowiły ciekawostkę, którą ludzie chcieli lepiej poznać. Wskazywanie punktu na ekranie, tak jakby robiło się to palcem, wydawało się naturalne i intuicyjne. Możliwość przenoszenia wprost do gry gestów całej ręki, a nawet całego ciała, a nie tylko drobnych ruchów dłoni, otworzyła przed nami perspektywę gier, w których postać robi dokładnie to, co my, bez konieczności wydawania jej poleceń. Ale zanim ukazały się Move i Kinect, temat był już z grubsza obadany: okazało się, że niestety praktyka nie nadąża za teorią. W większości przypadków przełożenie ruchów człowieka na ruch postaci było niedokładne, a tam, gdzie działało, było często niewygodne. Możliwe stały się pewne nowe, specjalistyczne rodzaje gier, ale w stare dobre strzelanki czy strategie wciąż dużo lepiej gra się myszą lub padem.

Nintendo dostrzegło tę prawidłowość jako pierwsze i następną konsolę wyposażyło w zupełnie inne urządzenie sterujące. Sony również odstąpiło od Move’a. Microsoft właśnie wycofuje się z lansowania Kinecta. Wszystko to było do przewidzenia, o czym wiem, bo sam przewidziałem (i nie ja jeden!). Ale producenci nie chcieli słuchać, bo liczył się dla nich przedmiot, cudowny środek na boleści, ich własny, markowy Latający Dywan.

Wciąż myślimy o przedmiotach tak, jak w Średniowieczu: jak o magicznych artefaktach z bajek, które cudownym sposobem odmieniają życie i same rozwiązują problemy. Tak było, gdy dziewięćdziesięciu dziewięciu ludzi nie miało konia, a setny – miał. Wioska, w której był kowal, miała łatwiej niż taka, w której go nie było. Kowal i koń czyniły możliwymi procesy dużo sprawniejsze od chodzenia pieszo i orania drewnianym kołkiem. Ale dziś żyjemy w epoce przemysłowej, przedmioty występują w milionach sztuk, mamy ich w domu setki, a różnica między człowiekiem, który ma smartfona, a takim, który go nie ma, jest nieznaczna (wiem, bo nie mam smartfona). Wszakże przynajmniej smartfon faktycznie wspiera nowy proces, mianowicie można go wycelować w dowolny wycinek rzeczywistości i pobrać pewne informacje o nim, a następnie przetworzyć je. Jednak im bardziej nalegamy na wynalazki w postaci nowych przedmiotów, im więcej ich powstaje, tym bardziej specjalistyczne i wydumane zastosowania musimy dla nich znajdować. Tymczasem niektóre z naszych procesów, na przykład polityka, pozostają na pożałowania godnym poziomie wdrożenia.

Najnowszym Latającym Dywanem rynku gier jest VR. Wynalazek ma swoje lata: ogólnodostępne hełmy wirtualnej rzeczywistości lansowano już we wczesnych latach 90. Zupełnie to nie wyszło, bo technologia boryka się z poważnymi problemami, które dopiero niedawno udało się częściowo przezwyciężyć. Przede wszystkim od używania tych urządzeń wielu ludziom zbiera się na wymioty, albo co najmniej boli ich głowa. Już to każe żywić obawę, że sny o wirtualnym Facebooku nie spełnią się, ponieważ trzeba by z nich wykluczyć 5, 10, a może nawet 30 procent populacji, które od „wirtualnej rzeczywistości” odetnie bariera fizjologiczna.

Wielkim wynalazkiem Rewolucji Informacyjnej jest globalna sieć komputerowa, czyli Internet. Myślimy o nim jak o przedmiocie lub miejscu, ale Internet nie jest ani jednym, ani drugim. W zasięgu mojego wzroku jest pięć przedmiotów stanowiących elementy Internetu: komputer, router, modem i dwa kable ethernetowe. Z mojego stołka nie widzę żadnego elementu infrastruktury, dzięki któremu Ty, czytelniku, czytasz w tej chwili ten tekst: Twojego komputera i Twojego modemu, a także komputera w Niemczech, na którym „leży” niniejsza strona internetowa, ani też żadnego z kabli i przekaźników, dzięki którym treść artykułu dociera z jednego miejsca w drugie. A jednak – komunikujemy się przez Internet. Internet nie jest żadnym z wymienionych przedmiotów, tylko sposobem, w jaki one się ze sobą „dogadują”. Internet jest procesem.

Podobnie jak higiena osobista, w skład której wchodzi mycie zębów. Higiena działa nie dlatego, że używamy mydła i szczoteczki (choć te przedmioty bardzo pomagają), tylko dlatego, że (prawie) wszyscy mamy zbiór pewnych nabytych w dzieciństwie nawyków. Ich powszechność jest równie ważna jak ich charakter: gdyby tylko co druga osoba się myła, chorowaliby wszyscy.

Rewolucja Informacyjna dała nam mylną lekcję: wpoiła nam mit startupu rewolucjonizującego świat z zacisza sypialni. Naczytaliśmy się historii o komputerach osobistych budowanych w garażach i systemach operacyjnych pisanych na kolanie przez studentów. Typowy startup to kilka młodych osób próbujących pokryć urokiem osobistym niedostatki w edukacji i doświadczeniu. Szansą takiej firmy na zaistnienie jest coś, co można łatwo i tanio wyprodukować, a następnie opatrzyć marką i zareklamować. A więc: przedmiot, i to taki, który jest jednocześnie odmienny i prosty. Inaczej mówiąc: gadżet. Druga opcja to aplikacja, ale znów – prosta, choć odmienna. Inaczej mówiąc – gadżetapka, która robi jedną fikuśną rzecz i oby się okazało, że z tej rzeczy wykluł się mem. Jeżeli przy okazji wpieramy jakiś proces, tak jak to robią sieci społecznościowe czy Twitter – to świetnie: wygraliśmy na loterii i pewnie się dorobimy. Ale startup nie potrafi takiego procesu zaprojektować ani wdrożyć świadomie, bo do tego potrzebne są horyzonty, współudział bardzo wielu osób, a także, przede wszystkim, czas. Internet dojrzewał trzydzieści lat, nim zmienił świat na dobre, ale mit startupu obiecuje, że w wieku trzydziestu lat człowiek będzie już na emeryturze.

Z pewnością nie pomaga, że procesy, takie jak Internet czy higiena, nie mają właścicieli. Komputer, szczepionka, szczoteczka do zębów – to można sobie przywłaszczyć, obwarować patentem, ostemplować logiem i sprzedawać mniej lub bardziej monopolistycznie. Proces wymaga współdziałania, a nie konkurencji, a co więcej – podlega naśladownictwu. Jest rzeczą wspólną, czyli z punktu widzenia inwestora śniącego o monopolu jest bezużyteczny.

Śmiem twierdzić, że proces jest pojęciem z gruntu antykapitalistycznym.

Chciałbym żyć w świecie, w którym ludzie nie ekscytują się przedmiotami i nie dają się nabrać na najnowszy tablet, myślące okulary czy magiczną szczoteczkę do zębów, za to ekscytują się procesami i chętnie się ich uczą. Chciałbym, byśmy wyzbyli się kuszącej, lecz niezwykle groźnej iluzji, że świat przedmiotów będzie działał na naszą rzecz bez naszego udziału. Procesy, które dziś lekceważymy, i tak powstają, ale gdy nie kierujemy ich rozwojem, przestają nam służyć. Aby się o tym przekonać, wystarczy zajrzeć w praktycznie dowolny niemoderowany zakątek Internetu lub przyjrzeć się uważnie „ciasteczkom” zgromadzonym w przeglądarce.

Niedawno rozmawiałem o tym ze znajomymi i wspólnie odkryliśmy, że Latających Dywanów już nie ma. Ich miejsce zajęły relacje społeczne – na przykład cudownym zjawiskiem dającym solidną przewagę w życiu staje się dostęp do życzliwej i uczynnej babci. Wielkimi wynalazkami czekającymi na odkrycie nie są napęd nadświetlny ani elektrownia fuzyjna, tylko pokój światowy i gospodarka oparta na zerowym bilansie zasobów – czyli rzeczy, na których z definicji trudno się dorobić. Teraz, gdy wreszcie głód i wojna nie zaglądają nam w oczy, a my sami mamy czas na to, by zwrócić więcej uwagi na siebie nawzajem, powinniśmy również znaleźć na to chęci.