podręcznik

Kiedy w zeszłym tygodniu opowiadałem o kreowaniu zaangażowania w grach, słuchacze okazali życzliwość i zainteresowanie, a mimo to miałem poczucie, że prezentacja mogłaby być lepsza. Poruszyłem zbyt wiele tematów i przez to na każdy z nich miałem za mało czasu. Na pewno poprawię to przed następną edycją.

Przyczyną kłopotu była próba zmieszczenia w jednej pogadance całego rozdziału podręcznika o budowaniu gier. Ten zamysł miał sens, gdy przystępowałem do pisania z założeniem, że każdy rozdział zmieści się w dwóch-trzech tysiącach słów. Pół roku, cztery części i 37 tysięcy słów później muszę przyznać, że podjęliśmy się znacznie większego zadania niż zakładałem.

Dostępne bez opłat:
Część 1
Część 2
Część 3

Piszę w liczbie mnogiej, ponieważ nie tylko ja pracuję nad tą książką (a właściwie e-książką, bo to będzie publikacja elektroniczna). Olbrzymi wkład w jej oprawę ma Kaja, która zadbała, by tekst czytało się łatwo i wygodnie. Książka wiele zawdzięcza również Magdzie, która podjęła się stworzenia ilustracji, oraz Markowi, który zmierzył się z zadaniem redakcji i korekty. Choć początkowo planowaliśmy skromny „poradnik” liczący najwyżej 80 stron, to od początku zakładaliśmy, że będzie to w pełni profesjonalna publikacja, która nie przyniosłaby nikomu wstydu stojąc na półce w księgarni.

Podręcznik mamy na tapecie już od pół roku, w międzyczasie zajmując się też innymi przedsięwzięciami. Gotowe są cztery części, ale w sumie chcielibyśmy stworzyć dziesięć. To nie jest błąd w zarządzaniu ani feature creep, bo w każdej chwili moglibyśmy wrócić to pierwotnego formatu. Jednak im dłużej o tym myślę, tym bardziej jasne jest dla mnie, że jeśli czytelnik ma wynieść z lektury autentyczną, praktyczną korzyść, to pewne tematy muszą zostać poruszone bardziej szczegółowo. Doszedłem też do wniosku, że nie obejdzie się bez przykładów i nawiązań do faktycznie istniejących gier. Książka nie ma być garścią tanich sztuczek dających mylne poczucie znajomości tematu, lecz na tyle solidną pozycją, by człowiek, który właśnie przystępuje do stworzenia swojej pierwszej gry, mógł wskazać konkretną stronę w tekście i stwierdzić: „o, to mi się przyda”.

W osiągnięciu tego celu będzie nam potrzebna Wasza pomoc. Obecnie przewidujemy, że podręcznik zajmie około 370 stron. Nie jesteśmy w stanie stworzyć tak obszernej publikacji w „międzyczasie”, zwłaszcza że profesjonalny standard wykonania, na który się zdecydowaliśmy, wymaga od nas profesjonalnego wysiłku.

Żyrafy są, jak wiadomo, uniwersalną analogią do wszystkiego, dlatego w podręczniku omawiamy między innymi hipotetyczną grę z ich udziałem.

Oferujemy Wam elektroniczny podręcznik: konkretny, rzeczowy, ale przy tym napisany swobodnym językiem. Treść będzie koncentrować się na tym, co u większości autorów budzi największe zainteresowanie, to znaczy na wypełnianiu pomysłu, który mają już od dawna, ekscytującą treścią. W e-książce będzie zarówno teoria, która ułatwi Wam i Waszym znajomym samodzielną twórczość, jak i praktyczne porady, które pozwolą początkującym autorom przystąpić do dzieła od ręki. Wydanie pełnej, płatnej wersji, złożonej z dziesięciu części, wstępnie planujemy na listopad. Już za chwilę, w czerwcu, opublikujemy trzy pierwsze części, które nie będą nic kosztować.

Aby nasz plan się powiódł, potrzebujemy Waszego udziału w kampanii crowdfundingowej, którą rozpoczniemy w czerwcu. Chcielibyśmy, by egzemplarz e-książki był w niej jedną z nagród.

Podręcznik będzie napisany tak, by pomóc nie tylko przyszłym autorom strzelanek, strategii i innych popularnych gatunków, ale również osobom marzącym o grach zupełnie od czapy. Nie ma podobnej publikacji w języku polskim, nawet uwzględniając sporadyczne przekłady.

Jeżeli udałoby nam się zebrać więcej, moglibyśmy stworzyć grę szkoleniową ilustrującą treść e-książki.

Aby pokryć koszty powstania podręcznika, potrzebujemy pozyskać 24 tysiące złotych: 15 tysięcy na pisanie plus 9 tysięcy na ilustracje, korektę, redakcję i skład. Crowdfunding w Polsce ma nieustalony status prawny i z punktu widzenia przepisów jest formą przedsprzedaży obciążoną podatkiem dochodowym. Dlatego kwota, którą musimy zebrać, zawierająca prowizje, podatki i koszty przygotowania fizycznych nagród, to 35 31 tysięcy złotych.

Ta książka jest tego warta. To nie jest opowiadanie do poduszki, takie jak „Fuszerka”, którą przygotowaliśmy za jedną dziesiątą powyższej sumy, lecz literatura fachowa destylująca dziesięć lat moich doświadczeń zawodowych.

Będziemy potrzebować pomocy Waszych znajomych. Powiedzcie im o podręczniku – zwłaszcza tym z nich, którzy właśnie stawiają pierwsze kroki w game developmencie lub się do nich przymierzają. Są ich w Polsce tysiące i wszystkim im przyda się wsparcie.

Jednym z naszych sposobów dzielenia się wiedzą są spotkania na żywo. Wszakże tą drogą nie tylko nie jestem w stanie opowiedzieć o wszystkim, o czym warto wspomnieć, nie zabierając słuchaczom całego dnia, ale też nie mogę być w więcej niż jednym miejscu naraz. Zgłaszają się do nas entuzjaści z najróżniejszych zakątków Polski, od Jeleniej Góry po Białystok, a my, póki co, nie możemy złożyć im wizyty.

Głód wiedzy wśród twórczych i zdolnych ludzi jest ogromny. Pomóżmy im zaspokoić go.