koniec jest początkiem

Udało się! W 40 dni zebraliśmy prawie 33 tysiące złotych. Jesteśmy wdzięczni przyjaciołom, którzy nadali nam rozpęd, życzliwym odbiorcom, którzy opowiadali o nas swoim znajomym, patronom, którzy użyczyli nam swojego rozgłosu oraz wszystkim 344 osobom, które wsparły nas na PolakPotrafi.

Na szczegółowe sprawozdanie przyjdzie czas, gdy wygrzebiemy się spod góry bieżących zadań. Najbliższymi celami są: rozesłanie nagród i dopełnienie formalności podatkowych. Niemniej już dziś chciałbym podzielić się spostrzeżeniami o trzech rzeczach, które nas najbardziej zaskoczyły podczas kampanii

Życzliwość i zainteresowanie

Teoria: zachęcić między 300 a 400 osób, z których większość po prostu kupi książkę. Zaproponować kilka nagród, począwszy od skromnej (jeden rozdział), a skończywszy na wypasionej (omówienie level designu wybranej gry), tak aby ułatwić sympatykom dobranie poziomu wsparcia do chęci. Zaproponować specjalne nagrody za tysiąc złotych, ale tylko trzy, bo pewnie i tak znajdzie się chętny na jedną, góra dwie. Uzupełnić budżet wsparciem instytucjonalnym, nie licząc na to, że z wpłat indywidualnych uzbiera się aż 29 tysięcy. Tyle właśnie potrzebowaliśmy, tymczasem w Polsce większość crowdfundowanych książek zbiera jedną trzecią tej sumy. Cel wydawał się trudny nie tylko nam, bo znawcy tematu też nas ostrzegali. Rozsądek kazał mniemać, że bez „dużego” sponsora się nie uda.

Praktyka: faktycznie, wsparło nas między 300 a 400 osób i większość z nich po prostu kupiła książkę. Ale żyrafy skończyły się już po czterech dniach i mieliśmy chętnych na dalsze. Sprzedaliśmy wszystkie wizytówki w książce. Aż dziesięć osób wybrało opcję „pokaż nam swoją grę”! Spodziewaliśmy się, że naszym przedsięwzięciem zainteresują się autorzy małych gier, ale nie spodziewaliśmy się, że aż tak. Suma przekraczająca 30 tysięcy złotych zebrała się wyłącznie z wpłat od osób i małych zespołów. Udało się bez dużego sponsora!

Kilka razy w trakcie kampanii działy się rzeczy, na które zabrakło mi słów. W ciągu pierwszych trzech dni nasz film promocyjny został udostępniony tak wiele razy, i to często przez ludzi, po których zupełnie się tego nie spodziewałem, że uznałem, że to najlepsza rzecz, jaka przytrafiła mi się w całej karierze, a druga taka prędko się nie zdarzy. Ale zdarzyła się. Końcówka kampanii tempem i dramaturgią przerosła początek. Nie musieliśmy już sami rozsyłać ogłoszeń i zabiegać o uwagę, bo uczestnicy kampanii zaangażowali się w nią na tyle, że wykonali tę pracę za nas. Przez ostatnie kilka dni miałem poczucie, że moje działania już nie mają znaczenia. Sprawy toczyły się same.

Branża

Po dziesięciu latach pracy przy budowie gier jestem przyzwyczajony do dwóch rzeczy: że w branży wszyscy narzekają na brak wykwalifikowanych kandydatów i że ludzie, zwłaszcza po trzydziestce, patrzą na siebie nawzajem wilkiem. Na tej podstawie spodziewałem się dwóch rzeczy: instytucjonalnego zainteresowania projektem, który pomoże zwiększyć liczbę wykwalifikowanych kandydatów, oraz najazdu trolli.

Zainteresowanie instytucjonalne nie pojawiło się. Mogę jedynie zgadywać, dlaczego, ponieważ od większości adresatów nie otrzymałem odpowiedzi. Jedyny, który odpisał mi bardziej szczegółowo, uzasadnił odmowę brakiem potrzeby, by jego współpracownicy rozwijali się w kierunku, który wyznacza nasza książka. Więcej szczęścia mieliśmy z firmami spoza branży – tutaj prawie się udało, a na przeszkodzie stanęło jedynie ograniczenie czasowe.

Nie doczekałem się też najazdu trolli. Przez 40 dni dotarł do mnie tylko jeden toksyczny komentarz, zresztą anonimowy, powołujący się na cudzą opinię, lecz nie wskazujący autora z nazwiska. Za to poza protokołem dostałem dużo wyrazów życzliwości od znajomych z branży. Niektórzy z nich po cichu wsparli nas czynnie. Jednej z takich dyskretnych przysług zawdzięczamy, że naszym patronem został Microsoft.

Prasa kontra społecznościówki

Teoria: społecznościówki są super, ale trzeba znać ludzi osobiście. Bariera braku zaufania jest za wysoka i nawet gdy komuś podoba się projekt stworzony przez obcą osobę, to go nie wesprze, dopóki tej osoby trochę nie pozna. Bliższe poznanie się z nowymi odbiorcami wymaga czasu, więc po prostu nie zdążymy przekonać ich do siebie, zanim kampania się skończy. Musimy zwrócić się do prasy growej. Sądziłem, że to się uda, ponieważ nasza książka odpowiada na potrzebę, którą ludzie piszący o grach dobrze rozumieją, mianowicie potrzebę stworzenia czegoś własnego.

Praktyka: jest odwrotnie. Co prawda zyskaliśmy dwóch lojalnych patronów, którzy nam bardzo pomogli: 1ndieworld i PaDcast naprawdę uwierzyli w nasz projekt i zainteresowali nim swoich odbiorców. Potrafiłbym wskazać na wykresach kampanii daty publikacji wzmianek o niej! Jednak większość miejsc, z którymi próbowaliśmy nawiązać kontakt, nie odpowiadała na nasze maile. Pewien duży i znany graczom serwis powiedział nam wprost, że o nas nie napiszą, chyba że zgodzimy się na wymianę: oni będą nas promować, a my za darmo pozwolimy im opublikować całą książkę.

Za to w mediach społecznościowych działy się cuda. Nie wiem, czy zadecydowało to, że udostępniliśmy część książki do wglądu, że mieliśmy bardzo fajny film promocyjny, czy też po prostu ludzie są bardziej otwarci na nowości niż kiedyś, ale odzew, który uzyskaliśmy za pośrednictwem Facebooka i Google+ przewyższył odzew ze wszystkich innych kanałów razem wziętych. Okazało się, że w 2015 roku nie ma już odźwiernych pośredniczących w kontakcie między autorami a odbiorcami. Jest wiele alternatywnych ścieżek.

I co teraz?

Bardzo dużo pracy. Kampania była fascynującym i zupełnie nowym przeżyciem, dlatego mam nadzieję, że uda mi się znaleźć czas na rozpisanie kilku porad typu „to rób, a tego nie”. Jednak na razie – nagrody, podatki, pisanie książki. Premiera w grudniu.