nieporozumienie

Ostatnio sporo gram w znakomitą grę. Jest to rodzaj łamigłówki, w której zadanie polega na oznaczeniu każdego pola planszy jako „pustego” lub „zajętego”. Pomagają w tym podpowiedzi pojawiające się na już oznaczonych polach. Informują one, ilu sąsiadów danego pola jest zajętych.

Ten opis może Wam się wydać podejrzany. Pasuje przecież jak ulał do poczciwego Sapera. Tu jednak mam dla Was niespodziankę…

…gra nazywa się „Hexcells” i naprawdę jest znakomita. Od Sapera różni się wizualnie, bo plansza składa się z heksów, a nie kwadratów, ale to oczywiście nie wystarczyłoby do uznania jej za oryginalną. Rozgrywkę urozmaicają dodatkowe reguły:

  • Podpowiedzi dotyczą nie tylko sąsiadów danego pola, ale także całych rzędów.
  • Czasami podpowiedzi dotyczą nie tylko bezpośrednich sąsiadów, ale także ich sąsiadów, czyli pól oddalonych o dwa.
  • Czasami dostajemy dodatkową podpowiedź, że pola „zajęte” sąsiadują ze sobą lub przeciwnie – że między nimi są pola „puste”.
  • Niektóre zagadki wymagają uwzględnienia podanej w rogu ekranu łącznej liczby pól „zajętych” znajdujących się na całej planszy.

Te urozmaicenia czynią rozgrywkę znacznie bardziej złożoną i zróżnicowaną niż w Saperze. Jednak z prostego opisu ogólnej koncepcji gry nie da się tego wyczytać. Diabeł tkwi w szczegółach.

Nadziewam się na tę przeszkodę dosyć często, gdy opowiadam o swoich pomysłach na gry. Nieodłącznym elementem towarzyszącym temu ćwiczeniu są komentarze osób, którym dany opis skojarzył się z grą, w którą już kiedyś grały. W łagodnym wariancie komentator trzyma się ściśle swego skojarzenia i próbuje naginać do niego mój pomysł. Gra o żeglowaniu i uciekaniu przed piratami? A więc na pewno będzie można do nich strzelać, jak u Sida Meiera. Gra o zepsutym statku kosmicznym? Nie obejdzie się bez krwiożerczych potworów masakrujących załogę. Gra o zwinnej poszukiwaczce skarbów przeszukującej grobowce i walczącej z zaklętymi w ich wnętrzach mocami nadprzyrodzonymi? Ewidentna podróbka Tomb Raidera. Może się wydawać, że specjalnie dobrałem przykłady, które się kojarzą, jednak praktyka dowodzi, że wszystko się z czymś kojarzy.

W wariancie drastycznym dowiaduję się, że mojej gry nie ma sensu budować, skoro już taka jest. Choć w rzeczywistości podobieństwa są przypadkowe, a bez trudu znajdziemy równie wiele różnic, to wyjaśnienie tego wymagałoby rozpisania pomysłu na przynajmniej kilkaset słów. Większość odbiorców nastawionych na „nie” traci zainteresowanie po drugim akapicie.

Nie szykuję tutaj tyrady przeciwko odbiorcom moich pomysłów, bo oni oczywiście nie są tutaj niczemu winni. Zwracam uwagę przede wszystkim na trudność związaną z opisywaniem gier, mianowicie nie dysponujemy sposobem opowiadania, który by się do tego dobrze nadawał. Umiemy streścić pewną fabułę, bo tego nauczono nas w szkole. Ten sam zbiór pojęć pozwala nam nazywać proste prawidłowości, podobne do tych, którymi wyrażają się przesłania tradycyjnych utworów. Jednak kiedy mamy omówić złożony system, na przykład urządzenie mechaniczne lub grę komputerową, dysponujemy jedynie suchym językiem opisu matematycznego. Ma on wiele praktycznych zalet, jednak zupełnie brakuje mu charyzmy, a zwłaszcza nie wzbudziłby zainteresowania kogoś, kto nie ma czasu lub ochoty wgryzać się w twierdzenia, wykresy i formalne wnioskowanie. Sam chętnie używam tego rodzaju narzędzi w pracy, jednak kiedy staram się odpocząć, zazwyczaj nie jestem w nastroju.

Nacisk na grywalne prototypy nie wziął się znikąd: skoro tak trudno grę opisać słowami, to ją po prostu pokażmy. Eksperymenty na działającej wersji wstępnej są kluczowym elementem prac nad każdą nową grą, jednak jako alternatywa dla opisu słownego nie zadowalają mnie. Artykuł taki jak ten jestem w stanie napisać w dwie godziny. Zbudowanie prototypu gry takiej jak Hexcells zajęłoby mi cały dzień, i to tylko pod warunkiem, że z góry wiedziałbym, jak powinien działać. W praktyce zwykle pierwszy prototyp ma mniejsze lub większe usterki, a do pokazania publiczności nadaje się dopiero trzeci, czternasty lub wręcz pięćdziesiąty.

Ostatnio z powodzeniem eksperymentuję z opisywaniem gier na sposób pośredni. Zamiast mówić o tym, jak działają i co w nich można zrobić, opisuję problem, który poruszają. W ostatnim czasie opowiadałem na przykład o grze o radzeniu sobie ze stereotypami płciowymi, grze o wpływie ordynacji wyborczej na wynik wyborów i grze o odbudowie miasta ze zniszczeń wojennych. Z przytoczonych właśnie jednozdaniowych zajawek nie da się wywnioskować, czy dana propozycja dotyczy gry zręcznościowej, czy może fabularnej, czy jest bardziej konfrontacyjna, czy raczej kooperacyjna, ani czy dotyczy rozgrywki dla jednego, czy dla wielu graczy. Liczące po trzy akapity opisy, mimo że sformułowane w całości w tym duchu, nie tylko rodziły zainteresowanie, ale także pobudzały wyobraźnię odbiorców, którzy sami dopowiadali konkretne elementy rozgrywki.

Nikt nie komentował, że to już było. Istotnie, nawet gdyby, to pewne tematy się nie zużywają. Filmów i książek o miłości, wojnie lub polityce też jest już bardzo wiele, a jednak wciąż potrzebujemy nowych. Dopóki zostało jeszcze coś do powiedzenia, dopóty warto tworzyć.