piramidki

Ładnych kilka lat temu na pewnym Bardzo Tajnym Forum Dla Prawdziwych Developerów wywiązała się kłótnia. Uczestnicy licytowali się, które studio jest „poważniejsze” i robi większy biznes. Jeden z nich jako miary męskości użył „projektów w pajplajnie”, czyli, mówiąc po ludzku, gier powstających równolegle. W tym studiu produkowano ich sześć.

Cóż. Sześć „projektów w pajplajnie” ma również Inżynieria, a nie staramy się być ani duzi, ani nadmiernie poważni. W istocie, gdybym mógł, nie poprzestałbym wcale na sześciu projektach, lecz z radością powitałbym szesnaście bądź sześćdziesiąt.

Jak być najlepszym

Typowe studio komercyjne w rodzaju tych nieco większych produkuje jedną grę naraz. Zdarza się też, że ma na tapecie drugą, mniejszą, oraz jeden lub dwa prototypy, czyli niepełne projekty służące do testowania nowych pomysłów. Jednak z mojego doświadczenia wynika, że takie poboczne przedsięwzięcia zwykle traktuje się po macoszemu.

To dosyć smutne, ale też zrozumiałe, gdy podstawowym założeniem przedsięwzięcia jest możliwie najwyższy standard wykonania. W odróżnieniu od, na przykład, oryginalności utworu, standard wykonania skaluje się niemal w nieskończoność wraz z nakładami: zawsze można wydać kolejny milion dolarów na jeszcze jeden przerywnik filmowy, jeszcze jeden piękny krajobraz, jeszcze jeden opcjonalny level, jeszcze jeden tryb rozgrywki i tak dalej. Studio, które próbowałoby produkować wiele gier równocześnie, na każdą z nich wydałoby tylko ułamek swojego budżetu, a więc osiągnęłoby tylko ułamek maksymalnego dopieszczenia. Tym samym dramatycznie podkopywałoby swoje szanse na sukces, bo wśród gier wysokobudżetowych konkurencja jest bardzo silna, a sukces odnoszą utwory „najlepsze”, a nie po prostu „dobre”.

Oczywiście można bardzo długo spierać się o to, co to znaczy, że gra jest „dobra”.

Z tego punktu widzenia stwierdzenie, że produkujemy sześć gier naraz, jest równoważne przechwałkom, że mamy tak dużo pieniędzy, że nie ma sensu pakować ich wszystkich w tę samą grę. Jesteśmy bardzo, ale to bardzo bogaci. Być może to właśnie próbował sugerować uczestnik kłótni sprzed lat, ale muszę od razu dopowiedzieć, że zupełnie mu to nie wyszło, a jego statystyka naraziła go na kpiny. Powód był prosty: jego studio nie produkowało wcale gier o wysokim standardzie wykonania, lecz przeciwnie, tanie, proste zabawki dla osób, których kontakt z tą formą rozrywki był sporadyczny. Fakt, że firma mogła sobie pozwolić na pokrojenie budżetu na sześć części, w oczach użytkowników Bardzo Tajnego Forum dowodził, że nie przywiązywała wagi do jakości.

Zastaw się, a postaw się

Mieli rację i jednocześnie jej nie mieli. Jakość, rozumiana jako piękne widoki, szczegółowe krajobrazy i nowoczesne shadery, jest luksusem spod znaku „zastaw się, a postaw się”. To zawsze jest licytacja: nasza gra ma lustra, a inne nie; nasza gra realistycznie symuluje długie włosy, a inne nie; nasza gra pozwala bohaterkom nosić sukienki, a w innych każdy musi być w spodniach; nasza gra dzieje się w czterech wymiarach, a inne tyko w trzech; nasza gra symuluje tysiące postaci równocześnie, a inne tylko setki. Na pewnym etapie staje się to sztuką dla sztuki, z której nie wynika nic dla gracza.

Małe studia po prostu nie mają na to pieniędzy. Z konkurencji o tak rozumiany standard wykonania odpadają w przedbiegach. Liczy się jakość zupełnie innego rodzaju: rozwiązania zaskakujące, zastanawiające, wzruszające, unikatowe. W odróżnieniu od rzeczy zwyczajnie ładnych i dopieszczonych, takiej jakości nie da się zadekretować w budżecie. Nie można powiedzieć: „zatrudnimy trzydzieścioro specjalistów z przynajmniej trzyletnim doświadczeniem i damy im trzy lata, a będziemy z tego mieć produkt, który wywoła przynajmniej milion zaskoczeń, sto tysięcy zastanowień i dwadzieścia tysięcy wzruszeń”.

Te procenty są zmyślone. Nikt tego tak dokładnie nie policzył. Niemniej wiadomo z grubsza, co robić, żeby podnieść swoją szansę.

Możemy za to powiedzieć: „zbudujemy twórczy zespół, który będzie miał 60% szansy na stworzenie czegoś porywającego, zamiast 20%, jak inne zespoły”. Kiedy tak postawimy sprawę, odkryjemy, że lepiej zrobić dwie mniejsze gry niż jedną większą, bo wtedy każda z nich ma 60% szansę na sukces, czyli mamy 84% szansę, że sukces odniesie przynajmniej jedna z nich.

W praktyce nie znaczy to, że warto pracować nad kilkoma grami naraz, bo oczywiście jeśli zespół jest dwu- albo trzyosobowy, to się nie rozdwoi. Lepiej sprawdza się koncentracja na jednym projekcie i równoczesne trzymanie wielu innych na „małym ogniu”. Niech sobie leżą z boku i przypominają o sobie od czasu do czasu, bo a nuż doznamy ataku natchnienia, projekt nagle „kliknie” i z niezłego zmieni się w doskonały. Sam mam w szufladzie pomysły, które liczą po 15 lat, z czego przez pierwsze 13 były do kitu, bo czekały, aż przyjdzie mi do głowy to jedno kluczowe skojarzenie, którego w nich brakowało.

Płodozmian

Małe zespoły samodzielne, takie jak Inżynieria, odnoszą ze zróżnicowania wysiłków arcyważną korzyść. Ponieważ zazwyczaj nie śmierdzą groszem, to nie mogą sobie pozwolić na to, że wszystko będzie zależało od sukcesu lub porażki wybranego przedsięwzięcia. Jedna porażka w kluczowym momencie może je wykończyć. Za to praca nad kilkoma rzeczami naraz oznacza kilka niezależnych od siebie źródeł przychodu. W przypadku Inżynierii wygląda to tak, że przygotowujemy produkcję własnej gry, ale jednocześnie zarabiamy na projekcie zleconym i udzielamy płatnych porad, a członkowie naszego zespołu tworzą również indywidualnie, korzystając z patronatów. Ja sam, oprócz tego, że pracuję w Inżynierii, piszę felietony dla Gazety Wyborczej. To też jest projekt w moim „pajplajnie”!

Przychód z patronatów jest mały, za to stały. Bardzo go cenię, bo pokrywa moje comiesięczne rachunki. Z zysków na sprzedaży zainwestujemy w nowy sprzęt.

W małej pracowni, takiej jak nasza, zawsze jest co robić i zwykle jest to co innego niż wczoraj. W porównaniu z tym wiecznym płodozmianem, korzyść ze stałej pracy w dużym studiu polega właśnie na tym, że można skupić się na jednej rzeczy naraz. To bardzo wygodne i bardzo mi tego brakuje, choć uczciwość nakazuje dodać, że ostatnią pracę, która spełniała ten warunek, miałem w roku 2010. Od tego czasu, a zwłaszcza odkąd poszedłem na swoje, mam „w pajplajnie” sto tysięcy „projektów”: jedna gra, druga gra, książka, artykuły na blogu, artykuły do gazety, ilustracje, konsultacje, negocjacje, koordynowanie pracy kilku osób, papierkologia…