Najsłabsze ogniwo
Są gry, które kochamy i nienawidzimy równocześnie. Dla mnie takim przypadkiem była „Subnautica”, którą właśnie przechodzę drugi raz. Zanim ją przeszedłem, miałem ochotę zrezygnować w połowie, bo frustracja przesłaniała pozytywne wrażenia.
„Subnautikę” jest za co kochać, bo to najpiękniejsza gra, w jaką grałem w tym roku. Jej krajobrazy są niezaprzeczalnie „morskie” i we właściwy sposób tajemnicze, ale przy tym kolorowe i różnorodne. Gdy tylko zapuszczamy się w nowy rejon, czeka tam na nas coś intrygującego: świecące niebieskie bulwy, półprzezroczyste meduzogrzyby, skamieniałe nibydrzewa, rzeka kwasu płynącego po dnie. Nie brakuje też, oczywiście, solidnej domieszki wraków, ruin i pozostałości po wcześniejszych przybyszach na tajemniczą planetę, na której rozbił się statek kosmiczny głównego bohatera.
„Subnautica” może też wydawać się groźna, bo jest zabawą w przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. Wymaga od nas zdobywania pożywienia i słodkiej wody, wymieniania zużytych baterii w urządzeniach, uciekania przed większymi od nas drapieżnikami i pilnowania zużycia tlenu, nie mówiąc już o przegrzaniu, wychłodzeniu i miażdżącym ciśnieniu. Jednak wiele spośród tych wyzwań można wyłączyć. Jeżeli ktoś ma ochotę, to może grę sprowadzić do zwiedzania krajobrazów, odkrywania tajemnic i budowania podmorskich stacji badawczych. Ja z tej możliwości nie korzystam, bo lubię urozmaicenia. Jednym z nich jest żywność: prawie każdy posiłek w grze szybko się psuje, więc trudno zrobić duże zapasy, a każdą wycieczkę wcześniej czy później przerywa głód. Jeśli komuś to przeszkadza, to może mechanizm głodu po prostu wyłączyć – i to jest w porządku.
To, czego nie można wyłączyć w „Subnautice”, to zagubienie. I tu się zaczyna problem.
„Subnautica” jest grą z „otwartym” światem, czyli takim, którego główną częścią jest rozległa, ogólnodostępna przestrzeń. Dopóki nie wprowadzimy do niego dodatkowych ograniczeń, gracz ma prawo pójść w dowolne miejsce, czyli w szczególności odwiedzić poszczególne atrakcje w dowolnej kolejności. To może być z wielu powodów niepożądane, bo na przykład gracz mógłby poznać rozwiązanie zagadki, zanim trafi na samą zagadkę. Mógłby też zapoznać się z wątkiem fabularnym w odwróconej, bądź co gorsza wymieszanej kolejności. Żeby tego uniknąć, wprowadza się do gry tak zwaną progresję, czyli mechanizm służący wymuszaniu kolejności wydarzeń.
W „Subnautice” mechanizmy progresji są dwa. Żeby dostać się w niektóre miejsca, trzeba mieć odpowiednio mocny pojazd, który wytrzyma ciśnienie wody. Nie jest on dla nas dostępny od ręki, ponieważ najpierw musimy zbudować podwodny dok, następnie zamontować w nim urządzenie do ulepszania pojazdów, a potem jeszcze wykonać samo ulepszenie. Niektóre surowce potrzebne do wykonania tych czynności nie leżą gdzie bądź, tylko czekają na nas w konkretnych miejscach. Dzięki temu autorzy gwarantują sobie i nam, że najpierw odwiedzimy te miejsca, a dopiero potem zejdziemy w głębsze rejony oceanu.
Drugim mechanizmem progresji są stare, dobre klucze i kody. Dopóki ich nie znajdziemy, nie otworzymy określonych drzwi, nie zdobędziemy ukrytych za nimi unikatowych zasobów i nie wykonamy czynności, do których te zasoby są potrzebne. Bez tych czynności nie wygramy gry.
Progresja działa dobrze tak długo, jak gracz zna jej następny krok. W wielu grach osiąga się to metodą najprostszą z możliwych, mianowicie wszystkie pomieszczenia i krajobrazy ustawia się w długi, kręty ciąg, który da się zwiedzić tylko na jeden sposób. Mniej oczywistym wariantem tego samego zabiegu są wąskie gardła: po danym obszarze poruszamy się według uznania, ale połączenie z sąsiednim obszarem jest tylko jedno. W tym połączeniu znajduje się zwykle brama lub unikatowa przeszkoda, taka jak wyjątkowo groźny przeciwnik, którego można pokonać tylko jednym, szczególnym sposobem. Dopóki nie odkryjemy tego sposobu, przejście jest niemożliwe i gra w praktyce ogranicza nas do obszaru, w którym się obecnie znajdujemy.
Inaczej mówiąc, w większości gier samo otoczenie prowadzi nas ku następnemu krokowi progresji. Gra z otwartym światem, taka jak „Subnautica”, nie może tego zrobić, bo z założenia pozwala nam pójść gdziekolwiek. Zamiast tego może na przykład powiedzieć wprost: takie a takie ważne miejsce znajduje się tu i tu, warto się tam wybrać.
Problem „Subnautiki” polega na tym, że nie robi tego wszędzie tam, gdzie powinna. Są takie kluczowe zasoby i ulepszania, które znajdziemy tylko w dwóch czy trzech podmorskich wrakach – ale gra nie mówi nam, gdzie te wraki są, ani nawet, że w ogóle istnieją. Niektóre z nich leżą głęboko na dnie, w miejscach, gdzie nie da się dopłynąć nieulepszonym statkiem. Autorzy spodziewali się, że w tym momencie wysiądziemy i ostatni odcinek pokonamy wpław, ścigając się z ograniczeniem czasowym (bardzo szybko zaczyna nam brakować tlenu). Gracz w takiej sytuacji myśli: tam na razie nie mogę popłynąć, poszukam gdzie indziej.
Po kilku godzinach szukania kluczy i ulepszeń „gdzie indziej” miałem ochotę wyłączyć grę i nigdy do niej nie wracać. Jeden kiks mógł zrujnować wszystkie miłe wrażenia.
Morał z tej historii jest dość niewygodny dla samodzielnych autorów gier: otóż nawet gra robiona za orzeszki lub po godzinach musi spełniać pewien standard wykonania. Nie wystarczy zapewnić graczom jedno wspaniałe wrażenie i liczyć, że podejdą z wyrozumiałością do pozostałych. Jeden element wykonany poniżej standardu przeszkadza w cieszeniu się pozostałymi. Szczęśliwie nie jest obowiązkowym elementem to, co w produkcji gry kosztuje najwięcej, czyli wystrój: gra może być tak piękna jak „Subnautica”, ale nie musi. Wyzwanie jest przede wszystkim koncepcyjne: trzeba zadbać o dobry interfejs, szczelną progresję, redundancję informacji i tym podobne.
„Subnautikę” ratują jej fani. W internecie znalazłem szczegółową mapę i wskazówki. Dzięki nim przebrnąłem przez zagubienie i teraz nurzam się bez przeszkód w bajecznie kolorowych, tropikalnych plenerach.
04.15
2024
18:38
04.15
2024
05:38
08.07
2023
00:30
07.31
2023
18:46
07.03
2023
01:12
06.28
2023
02:24
06.07
2023
18:10
05.05
2023
10:27
05.05
2023
06:49
05.05
2023
05:17
05.04
2023
00:37
05.03
2023
16:31
05.02
2023
15:37
05.01
2023
18:29
04.29
2023
00:50
04.27
2023
01:40
04.26
2023
22:48
04.25
2023
05:33
04.23
2023
03:13
04.21
2023
22:39
04.20
2023
14:26
04.20
2023
11:42
04.19
2023
13:12
04.16
2023
10:21
04.16
2023
08:16
04.16
2023
05:15
04.15
2023
17:21
04.07
2023
19:26
04.07
2023
01:38
04.05
2023
18:49
04.03
2023
23:39
04.03
2023
20:58
03.31
2023
23:58
03.30
2023
10:00
03.30
2023
05:31
03.30
2023
03:28
03.30
2023
03:01
03.29
2023
19:53
03.28
2023
07:15
03.25
2023
09:03
03.25
2023
02:17
03.25
2023
02:09
03.25
2023
01:54
03.24
2023
11:31
03.22
2023
18:27
03.21
2023
16:43
03.20
2023
02:40
03.20
2023
02:21
03.14
2023
19:35
03.14
2023
13:04
03.02
2023
11:54
03.01
2023
10:33
03.01
2023
08:22
02.28
2023
17:06
02.28
2023
15:06
02.28
2023
10:57
02.27
2023
22:30
02.27
2023
22:18
02.27
2023
20:53
02.27
2023
20:19
02.26
2023
20:49
02.26
2023
20:48
02.26
2023
00:18
02.25
2023
23:56
02.25
2023
22:20
02.25
2023
21:07
02.24
2023
11:56
02.23
2023
15:35
02.22
2023
20:11
02.22
2023
20:05
02.22
2023
19:55
02.21
2023
07:46
02.20
2023
17:57
02.20
2023
15:54
02.19
2023
21:51
02.18
2023
20:59
02.17
2023
13:16
02.14
2023
16:06
02.12
2023
20:09
02.12
2023
17:09
02.12
2023
16:35
02.12
2023
16:30
02.12
2023
16:28
02.08
2023
18:53
02.08
2023
17:52
02.07
2023
17:28
02.07
2023
06:32
02.06
2023
11:03
02.04
2023
16:07
02.04
2023
14:57
02.04
2023
13:36
02.03
2023
17:14
01.30
2023
17:03
01.30
2023
14:56
a Ty co sobie myślisz?