Level design

Czy wiesz, dlaczego gracze czasem ustawiają poziom trudności na najniższy? Dlaczego się nudzą, mimo że w grze jest mnóstwo akcji? Dlaczego czasem nie lubią gier, przy których wybiło im już dwieście godzin? Czemu mają poczucie, że gra ich oszukuje, a jednak do niej wracają?

Jak stworzyć grę przykuwającą graczy do krzesła?

Inżynieria Gier. Level design odpowiada na te i wiele innych pytań w sposób usystematyzowany i konkretny. Pokazuje, jak wypełnić grę treścią, nie ograniczając się do konkretnego gatunku rozgrywki. Punktem wyjścia jest „level”, czyli dający się wyodrębnić fragment gry, taki jak misjarozdziałquest lub plansza.

Stworzyliśmy pierwszy polski podręcznik projektowania!

Pełna wersja książki składa się z jedenastu części. Pierwsze trzy możesz pobrać z naszej strony bez opłat. Pozostałe osiem powstało dzięki udanej kampanii na PolakPotrafi.pl.

Oto spis treści:

Część 1. Co to jest dobry level?

Dlaczego nie warto odpowiadać na to pytanie, nie znając gry? Co to jest „reguła formalna” i do czego się przydaje? Dlaczego pewne rzeczy trzeba komplikować, a inne upraszczać? Do czego przydają się „złe levele”? Co wziąć pod uwagę budując level do cudzej gry?

→ Pobierz pierwszą część!


Część 2. Za łatwa czy za trudnaczyli podstawowe wiadomości o zaangażowaniu

Czym jest nuda? Czy w grach chodzi o to, żeby były trudne? Dlaczego „zachęta” jest lepszym słowem niż „wyzwanie”? Jak dostosować grę do potrzeb gracza? Na czym polega przejście ilości w jakość? Co to jest pułapka oczywistości?

→ Pobierz drugą część!


Część 3. Jak przykuć gracza do krzesłaczyli narzędzia kreacji zaangażowania

O ilu rzeczach naraz myśli przeciętny człowiek? Dlaczego gracz inaczej podchodzi do krótkich zadań, a inaczej do długich? Do czego przydają się początki i końce? Czy do wciągnięcia gracza potrzebna jest fabuła?

→ Pobierz trzecią część!


Część 4. Sprint czy maratonczyli taktowanie rozgrywki

W czym przeszkadza nieskończoność? Jak gracz sobie z nią radzi? Jak sobie z nią radzą autorzy? Co to jest schemat interakcji? Co to jest nurt, i dlaczego nie wystarcza do opisu rozgrywki? Do czego przydaje się kontekst? Co to jest „dynamika” rozgrywki?


Część 5. Tysiąc i jedno zastosowanie paprotkiczyli jak tworzyć dekoracje

Jak przy pomocy dekoracji komunikować cele? Jak budować punkty orientacyjne? Jak przy pomocy dekoracji rozdzielać pętle rozgrywki? Jak dekoracje pomagają w nawigacji? O czym pamiętać tworząc dekoracje interaktywne? Jak posługiwać się detalem?


Część 6. Gracz w okowach historiiczyli interaktywna fabuła

Czym różni się fabuła interaktywna od tradycyjnej? Dlaczego w grze drugi plan ma większe znaczenie niż w filmie? Jak budować przerywniki interaktywne i nieinteraktywne? Jak skłonić gracza do przestrzegania scenariusza? Jak posługiwać się interaktywnymi rekwizytami?


Część 7. Budowa levelu od ogółu do szczegółuczyli jak się nie napracować

Gdzie przebiega granica między „game designem” a „level designem”? W jakiej kolejności dodawać elementy levelu? Co to znaczy, że level powstaje „pionowo” lub „poziomo”? Do czego przydaje się dokumentacja, a do czego playtesty? Dlaczego warto inwestować w dobre narzędzia?


Część 8. Budowa levelu krok po kroku na konkretnym przykładzie

Koncepcja. Makieta. Zachęty. Cele. Znaczniki. Pierwszy Playtest. Elementy scenariuszowe. Tło. Dekoracje.


Część 9. Mechanika jest przesłaniemczyli emocje i perswazja

Mechanika jest przesłaniem? Co to właściwie znaczy? Czym różni się obserwacja od doświadczenia? Jaka jest rola decyzji i eksperymentu? Do czego się przydają prawidłowości? Kiedy warto oddziaływać subtelnie, a kiedy z całą siłą? Jak powstają symbole? Jak zaprząc do pracy schematy interakcji?


Część 10. Zapamiętać czy zrozumiećczyli jak gracz się uczy

Dlaczego tradycyjny tutorial nie działa? Jakich informacji potrzebuje gracz? Na czym polega czterostopniowe rozbudowywanie rozgrywki? Po co i jak przypominać graczowi coś, co już wie? Czym się różni design systemowy od reżyserskiego?


Część 11. Pożytki z prowizorkiczyli prototypowanie

Po co prototypować? Od czego zacząć? Do czego służy prototyp, a do czego dowód poprawności? Dlaczego fajność gry rozstrzyga się w ciągu trzech sekund? Jak wygładzić interakcję? Do czego służą przypadki użycia?


Zapraszamy do naszego kramiku, gdzie możesz kupić wersję elektroniczną (PDF + epub + mobi z kolorowymi ilustracjami i wykresami) lub zamówić wydanie papierowe (ponad 400 stron, miłe w dotyku).

 

Spodobało Ci się? Powiedz znajomym!