Projektowanie przeżyć
Po czym poznajemy, że mamy do czynienia z grą, a nie z filmem? Jak sterować decyzjami gracza? Od czego zależą emocje w trakcie gry? Dlaczego w niektóre gry nie możemy przestać grać, za to inne natychmiast nas denerwują — a i tak do nich wracamy?
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja — nasz drugi podręcznik projektowania gier — stworzony z myślą nie tylko o osobach, które chcą stworzyć własną grę, ale też dla wszystkich, które lubią patrzeć na nie ostrzejszym wzrokiem.
Specjalnie na użytek książki opracowaliśmy trzy wymyślone gry: strategiczną, akcji i fabularną, które posłużą jako przykłady pozwalające w prosty sposób omówić złożone elementy i mechanizmy składające się na rozgrywkę. Na wszystko patrzymy w trzech perspektywach: pięciu sekund, pięciu minut i pięciu godzin.
Pełna wersja książki składć się z szesnastu rozdziałów w czterech częściach (podzielonych na dwa tomy, gdyż lubimy potęgi dwójki). Serdecznie dziękujemy wszystkim osobom, które wsparły powstanie książki w kampanii crowdfundingowej i cierpliwie śledziły, jak powstaje!
Książka została wydana drukiem i e-bookiem w 2024 r. Oto, co w niej znajdziecie:
Co nie jest konieczne do bycia grą? Jaka z tego wynika definicja gry? Jakie inne spojrzenia na grę są przydatne? Jakie są składniki gry? Czym różni się gra jako utwór od gry jako produktu? Co to znaczy, że gra ma warstwy i do czego to się przydaje? Czym gry komputerowe różnią się od innych mediów?
Co to znaczy: zrobić grę? Kto jest jej autorem? Czym się różni projektant od programisty? Dlaczego jest wiele różnych „designów”? Jakie są fazy cyklu produkcyjnego? Dlaczego kontakt z odbiorcami jest kluczowy? Jak się zarabia na grach?
Po co w ogóle programować? Czy autor gry musi być programistą? Dlaczego warto znać podstawowe pojęcia, nawet jeśli się nie programuje? Dlaczego warto pamiętać, że komputer to tylko przerośnięty kalkulator? Jak czytać program komputerowy? Jak dzielić złożone pojęcia na prostsze? Jak przełożyć reguły gry na algorytm?
Do czego służy dokumentacja? Czy warto budować grę od zera? Jak ułatwić sobie życie narzędziami edycyjnymi? Do czego służy prototyp? Dlaczego tester jest najlepszym przyjacielem autora? Dlaczego projektant nie jest alfa i omegą?
Jakie są kroki decyzji? Jak na decyzję wpływa informacja zwrotna? Dlaczego gracze zapominają? Dlaczego pamiętają rzeczy, których w grze nie ma? Co zrobić, żeby różne informacje sobie nie przeszkadzały? Z jakich elementów składa się interfejs użytkownika? Jaka jest rola niepewności w decyzji?
Jakie kanały informacji ma do dyspozycji autor? Jak sprawić, żeby coś się wyróżniało? Jak sprawić, żeby coś było łatwe do zapamiętania? Do czego służą konwencje, symbole i kontekst? Dlaczego bodźce trzeba filtrować? Jak bodźce przekładają się na emocje?
Dlaczego nie ma jednego sterowania do wszystkiego? Jakie są najczęściej spotykane rodzaje sterowań? Jakie są wady i zalety poszczególnych urządzeń sterujących? W jakie pułapki najczęściej wpadają autorzy?
Jak nie przeciążyć gracza? Czy są jakieś pożytki z mikrozarządzania? Po czym gracz poznaje, co jest w grze ważne? Jak gracz interpretuje informacje? Jak informacje przekładają się na emocje? Co się dzieje, gdy rozgrywka staje się obsługą na skutek wzrostu doświadczenia?
Czy gracz może zrobić coś sam z siebie? Czy trzeba go zmuszać? Do czego służą cele, akcje, i ograniczenia? Jak sprawić, żeby gracz sądził, że to on podjął decyzję? Dlaczego kluczową rolę odgrywa czas?
Dlaczego gry się zapętlają? Jak działa pułapka nieskończoności? Dlaczego gracze się męczą i jak temu zaradzić? Dlaczego nawet w grach bez przemocy są areny? Jak działa cel krótkoterminowy?
Jak gracz gromadzi informacje? Co jest potrzebne do tego, żeby się czegoś dowiedzieć? Jak fakt, że gracz się uczy, wpływa na design? Dlaczego ta sama informacja miewa różne znaczenia? Co to znaczy, że mechanika jest przesłaniem? Jak gracz korzysta z pamięci zewnętrznej?
Czym się różni zaangażowanie faktyczne od oczekiwanego? Do czego się przydaje pojęcie nurtu, a do czego nie? Dlaczego to samo zdarzenie za każdym kolejnym razem działa słabiej? Jak żonglować zmiennością? Jak wywoływać przeżycia na życzenie? Jak opowiadać historie samą rozgrywką? Na co uważać przy stosowaniu przerywników nieinteraktywnych?
Czym jest spójność? Dlaczego autorzy gier tak łatwo o niej zapominają? Co na tym tracą? Jak określić, o czym właściwie jest dana gra? Co zrobić, żeby gra się nie „rozjechała”?
Co to jest narracja domniemana i jaką pełni rolę w grze? Czym się różni scenariusz interaktywny od prezentacyjnego? Jaką rolę pełnią w narracji postacie? Jak wygenerować narrację z rozgrywki? Na czym polega „opowiadanie tłem”?
Jak rozwikłać dylemat między różnorodnością a złożonością? Jak ustalić, dla kogo jest dana gra? Jak pogodzić potrzeby różnych graczy? O czym naprawdę jest dana gra, bez względu na to, co twierdzi autor? Dlaczego tryb multiplayer to zupełnie inna gra? Czy gra powinna być długa? Do czego służą levele?
Dlaczego w każdej grze są zasoby? Czym różni się zasób dyskretny od ciągłego? Czy wszystko sprowadza się do liczb? Do czego służy sprzężenie zwrotne? Czym różni się decyzja jedno- od wielokryterialnej? W jaki sposób niepewność decyzji wpływa na ekonomię?