czytasz
o grach i nie tylko

Najsłabsze ogniwo

Są gry, które kochamy i nienawidzimy równocześnie. Dla mnie takim przypadkiem była „Subnautica”, którą właśnie przechodzę drugi raz. Zanim ją przeszedłem, miałem ochotę zrezygnować w połowie, bo frustracja przesłaniała pozytywne wrażenia.

„Subnautikę” jest za co kochać, bo to najpiękniejsza gra, w jaką grałem w tym roku. Jej krajobrazy są niezaprzeczalnie „morskie” i we właściwy sposób tajemnicze, ale przy tym kolorowe i różnorodne. Gdy tylko zapuszczamy się w nowy rejon, czeka tam na nas coś intrygującego: świecące niebieskie bulwy, półprzezroczyste meduzogrzyby, skamieniałe nibydrzewa, rzeka kwasu płynącego po dnie. Nie brakuje też, oczywiście, solidnej domieszki wraków, ruin i pozostałości po wcześniejszych przybyszach na tajemniczą planetę, na której rozbił się statek kosmiczny głównego bohatera.

„Subnautica” może też wydawać się groźna, bo jest zabawą w przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. Wymaga od nas zdobywania pożywienia i słodkiej wody, wymieniania zużytych baterii w urządzeniach, uciekania przed większymi od nas drapieżnikami i pilnowania zużycia tlenu, nie mówiąc już o przegrzaniu, wychłodzeniu i miażdżącym ciśnieniu. Jednak wiele spośród tych wyzwań można wyłączyć. Jeżeli ktoś ma ochotę, to może grę sprowadzić do zwiedzania krajobrazów, odkrywania tajemnic i budowania podmorskich stacji badawczych. Ja z tej możliwości nie korzystam, bo lubię urozmaicenia. Jednym z nich jest żywność: prawie każdy posiłek w grze szybko się psuje, więc trudno zrobić duże zapasy, a każdą wycieczkę wcześniej czy później przerywa głód. Jeśli komuś to przeszkadza, to może mechanizm głodu po prostu wyłączyć – i to jest w porządku.

To, czego nie można wyłączyć w „Subnautice”, to zagubienie. I tu się zaczyna problem.

„Subnautica” jest grą z „otwartym” światem, czyli takim, którego główną częścią jest rozległa, ogólnodostępna przestrzeń. Dopóki nie wprowadzimy do niego dodatkowych ograniczeń, gracz ma prawo pójść w dowolne miejsce, czyli w szczególności odwiedzić poszczególne atrakcje w dowolnej kolejności. To może być z wielu powodów niepożądane, bo na przykład gracz mógłby poznać rozwiązanie zagadki, zanim trafi na samą zagadkę. Mógłby też zapoznać się z wątkiem fabularnym w odwróconej, bądź co gorsza wymieszanej kolejności. Żeby tego uniknąć, wprowadza się do gry tak zwaną progresję, czyli mechanizm służący wymuszaniu kolejności wydarzeń.

W „Subnautice” mechanizmy progresji są dwa. Żeby dostać się w niektóre miejsca, trzeba mieć odpowiednio mocny pojazd, który wytrzyma ciśnienie wody. Nie jest on dla nas dostępny od ręki, ponieważ najpierw musimy zbudować podwodny dok, następnie zamontować w nim urządzenie do ulepszania pojazdów, a potem jeszcze wykonać samo ulepszenie. Niektóre surowce potrzebne do wykonania tych czynności nie leżą gdzie bądź, tylko czekają na nas w konkretnych miejscach. Dzięki temu autorzy gwarantują sobie i nam, że najpierw odwiedzimy te miejsca, a dopiero potem zejdziemy w głębsze rejony oceanu.

Drugim mechanizmem progresji są stare, dobre klucze i kody. Dopóki ich nie znajdziemy, nie otworzymy określonych drzwi, nie zdobędziemy ukrytych za nimi unikatowych zasobów i nie wykonamy czynności, do których te zasoby są potrzebne. Bez tych czynności nie wygramy gry.

Progresja działa dobrze tak długo, jak gracz zna jej następny krok. W wielu grach osiąga się to metodą najprostszą z możliwych, mianowicie wszystkie pomieszczenia i krajobrazy ustawia się w długi, kręty ciąg, który da się zwiedzić tylko na jeden sposób. Mniej oczywistym wariantem tego samego zabiegu są wąskie gardła: po danym obszarze poruszamy się według uznania, ale połączenie z sąsiednim obszarem jest tylko jedno. W tym połączeniu znajduje się zwykle brama lub unikatowa przeszkoda, taka jak wyjątkowo groźny przeciwnik, którego można pokonać tylko jednym, szczególnym sposobem. Dopóki nie odkryjemy tego sposobu, przejście jest niemożliwe i gra w praktyce ogranicza nas do obszaru, w którym się obecnie znajdujemy.

Inaczej mówiąc, w większości gier samo otoczenie prowadzi nas ku następnemu krokowi progresji. Gra z otwartym światem, taka jak „Subnautica”, nie może tego zrobić, bo z założenia pozwala nam pójść gdziekolwiek. Zamiast tego może na przykład powiedzieć wprost: takie a takie ważne miejsce znajduje się tu i tu, warto się tam wybrać.

Problem „Subnautiki” polega na tym, że nie robi tego wszędzie tam, gdzie powinna. Są takie kluczowe zasoby i ulepszania, które znajdziemy tylko w dwóch czy trzech podmorskich wrakach – ale gra nie mówi nam, gdzie te wraki są, ani nawet, że w ogóle istnieją. Niektóre z nich leżą głęboko na dnie, w miejscach, gdzie nie da się dopłynąć nieulepszonym statkiem. Autorzy spodziewali się, że w tym momencie wysiądziemy i ostatni odcinek pokonamy wpław, ścigając się z ograniczeniem czasowym (bardzo szybko zaczyna nam brakować tlenu). Gracz w takiej sytuacji myśli: tam na razie nie mogę popłynąć, poszukam gdzie indziej.

Po kilku godzinach szukania kluczy i ulepszeń „gdzie indziej” miałem ochotę wyłączyć grę i nigdy do niej nie wracać. Jeden kiks mógł zrujnować wszystkie miłe wrażenia.

Morał z tej historii jest dość niewygodny dla samodzielnych autorów gier: otóż nawet gra robiona za orzeszki lub po godzinach musi spełniać pewien standard wykonania. Nie wystarczy zapewnić graczom jedno wspaniałe wrażenie i liczyć, że podejdą z wyrozumiałością do pozostałych. Jeden element wykonany poniżej standardu przeszkadza w cieszeniu się pozostałymi. Szczęśliwie nie jest obowiązkowym elementem to, co w produkcji gry kosztuje najwięcej, czyli wystrój: gra może być tak piękna jak „Subnautica”, ale nie musi. Wyzwanie jest przede wszystkim koncepcyjne: trzeba zadbać o dobry interfejs, szczelną progresję, redundancję informacji i tym podobne.

„Subnautikę” ratują jej fani. W internecie znalazłem szczegółową mapę i wskazówki. Dzięki nim przebrnąłem przez zagubienie i teraz nurzam się bez przeszkód w bajecznie kolorowych, tropikalnych plenerach.

 
Czas i pieniądz
Prace nad „Projektowaniem przeżyć”

a Ty co sobie myślisz?