Rozdział 10. napisany
Dziesiąty rozdział okazał się najtrudniejszym do napisania i najbardziej pracochłonnym. Sądziłem, że będzie zupełnie inaczej, bo raz już pisałem na ten sam temat. Pętle rozgrywki omawiam dość szczegółowo w „Level designie”. Jednak „Level design” jest książką o projektowaniu treści gry, a nie o projektowaniu przeżycia, dlatego chociaż pisałem o tym samym, to jednak z zupełnie innej perspektywy. Wymuszona zmiana sposobu myślenia o czymś już dobrze znanym okazała się źródłem trudności.
Zależało mi również na tym, by przedstawić możliwie najlepsze uogólnienie pojęcia pętli rozgrywki na wszystkie możliwe rodzaje gier. „Level design” jest książką dla… cóż, level designerów, czyli osób projektujących wirtualne przestrzenie, po których porusza się jedna lub więcej postaci sterowanych przez gracza. Tradycyjnie rozumiany level tym właśnie się różni od „rozdziału”, „misji”, albo „zadania”, że można go zwiedzać.
Nie każda gra ma tak rozumiane levele, ale każda gra ma pętle rozgrywki. Elementem wspólnym dla wszystkich gier nie jest wcale przestrzeń, tylko czas – albo realny, odczuwany przez gracza, albo wirtualny, symulowany w grze, albo oba naraz. Tego się trzymam w „Projektowaniu przeżyć”, a z czasu uczyniłem motyw przewodni całego dziesiątego rozdziału. Czas jest bardziej abstrakcyjnym pojęciem niż przestrzeń – nie można go dotknąć ani zobaczyć – ale to oczywiście nie powinno obciążać czytelnika. To było ciekawe wyzwanie i wydaje mi się, że udało mi się z niego wywiązać nieźle, nawet jeśli dziesiąty rozdział zajął więcej czasu niż inne.
W jedenastym rozdziale omówię dla odmiany temat, którego w „Level designie” nie poruszałem zbyt wnikliwie, mianowicie proces gromadzenia wiedzy o grze. Mam już do niego sporo notatek, więc liczę, że uda mi się go napisać do połowy czerwca.
06.28
2023
05:42
05.01
2023
14:23
12.17
2022
15:00
12.09
2022
13:21
12.03
2022
19:44
11.26
2022
22:05
11.17
2022
10:44
07.11
2021
21:12
06.24
2021
12:21
06.18
2021
15:56
05.27
2021
19:32
a Ty co sobie myślisz?