Rozdział 9. napisany
Wraz z napisaniem tego rozdziału "Projektowanie przeżyć" stało się dłuższą książką niż "Level design". Rozdział ma prawie 21 tys. słów i jest najdłuższym z dotychczas przygotowanych. To główny powód, czemu powstawał dłużej, niż zakładałem.
Jego tytuł - "Anatomia zachęty" - właściwe mówi wszystko. Podobnie jak w "Level designie", staram się przekonać czytelnika, że w grach komputerowych nie chodzi o to, żeby były trudne lub skomplikowane, tylko żeby zachęcały do robienia określonych rzeczy w określony sposób, oferując w zamian angażujące przeżycie. W tym rozdziale skupiam się głównie na stronie teoretycznej, czyli opisaniu, z jakich części składa się zachęta i jakie są zależności pomiędzy nimi. W następnym rozdziale, poświęconym pętlom rozgrywki, podejście będzie bardziej praktyczne. Możliwe, że część materiału z rozdziału 9. przeniosę właśnie do niego, co pozwoli oszczędzić czas i uczyni tez książkę nieco zwięźlejszą. Moje podejście do niej jest takie, że powinna być tak długa, jak musi, ale nie długa. W końcu przecież chodzi o to, żeby ją potem ludzie czytali, a krótkie książki czyta się łatwiej. Ta nie będzie krótka, ale bardzo się staram, żeby mimo wszystko zmieścić się w 800 stronach.
Zawirowaniom covidowym nie ma końca. Kosztowały mnie one kilka dni przestoju. Mam jednak ten przywilej, że mnie samego choroba omija. Odnotowałem też poprawę stanu mojego wzroku i nie mam już z tej strony poważniejszych utrudnień w pracy.
Jedna rzecz, która się nie zmienia od 20 lat, czyli od czasu, gdy zacząłem pisać zawodowo, to że tekst zmienia się w trakcie pisania. Owszem, zaczynam od przygotowania konspektu i staram się go trzymać, jednak zawsze dopiero w trakcie budowania wywodu odkrywam, co w nim jest najważniejsze i w jaki sposób go opowiadać, tak żeby nie kręcić się w kółko i nie dzielić włosa na czworo. Dziewiąty rozdział jeszcze wymaga dopracowania w tym względzie, ponieważ dotyczy bardzo ważnego, a przy tym dość złożonego tematu. Opisać różnorodność zachęt w grach to tak ja opisać różnorodność akapitów w powieściach. Żeby ją okiełznać, zaufałem jeszcze bardziej niż zwykle potędze przykładu: omawiam konkretne zachęty z kilku różnych gier, wyciągam z nich wnioski, a potem uogólniam.
Jedna rzecz, z której dziś nie jestem do końca zadowolony w "Level designie", to fakt, że powołałem się w nim na wiele istniejących gier. Zaletą tego podejścia jest to, że przykłady są rzeczywiste i można je zweryfikować w praktyce. Trudność polega na tym, że gry przychodzą i odchodzą. Gier sprzed 10 lat się już nie pamięta, więc książka, która się na nie powołuje, może się dezaktualizować. Żeby tego uniknąć w "Projektowaniu przeżyć", opieram się na przykładach zmyślonych. Stopniowo przez całą książkę buduję trzy różne gry: zręcznościowych "Emigrantów", fabularną "Dezinformację" i strategiczną "Przytul żyrafę".
10.28
2024
11:05
10.28
2024
11:05
10.01
2024
22:53
10.01
2024
22:53
10.01
2024
18:51
10.01
2024
10:48
09.28
2024
12:48
09.28
2024
12:47
09.27
2024
23:50
09.27
2024
23:49
09.26
2024
12:50
09.26
2024
12:50
09.25
2024
21:16
09.25
2024
21:16
09.24
2024
08:50
09.24
2024
08:49
09.22
2024
01:46
09.22
2024
01:45
09.20
2024
14:03
09.20
2024
14:02
09.20
2024
03:09
09.20
2024
03:09
09.18
2024
15:13
09.18
2024
15:12
09.18
2024
07:29
09.18
2024
07:28
09.17
2024
15:13
09.13
2024
07:48
09.12
2024
11:57
09.12
2024
10:53
09.11
2024
09:44
09.10
2024
14:19
09.06
2024
13:59
09.05
2024
22:16
08.31
2024
22:01
08.31
2024
22:01
08.31
2024
13:01
08.30
2024
10:14
08.27
2024
23:41
08.27
2024
23:41
08.27
2024
14:52
08.26
2024
11:49
08.15
2024
08:22
08.14
2024
22:16
08.14
2024
18:10
08.13
2024
11:45
a Ty co sobie myślisz?